REGLAS DE AVENTUREROS AL TREN

aventureros al tren

AVENTUREROS AL TREN EUROPA


¡La aventura ferroviaria continúa! A continuación te mostramos las reglas de juego Aventureros al tren:
Desde las escarpadas colinas de Edimburgo a los soleados puertos de Constantinopla, desde los oscuros callejones de Pamplona a una estación expuesta al viento en Berlín,
Ticket to Ride Europe te lleva a una nueva aventura ferroviaria a través de las grandes ciudades del fin de siglo.

¿Te arriesgarás a un viaje a través de los oscuros túneles de Suiza? ¿Te atreverás a
coger un ferry en el Mar Negro? ¿O construirás espléndidas estaciones en las grandes
capitales de los antiguos imperios? ¡Tu próximo movimiento puede convertirte en el
mayor magnate ferroviario de Europa!


Averigua como poder eliminar a tus enemigos en este juego de mesa de estrategia con las 6 estrategias de Catan que mejor funcionan


REGLAS DE JUEGO DE AVENTUREROS AL TREN 

  • Jugadores: Para 2 a 5 jugadores
  • Edad: +8
  • Tiempo estimado de partida: 30-60 minutos

Componentes según las reglas de juego Aventureros al tren:

  • 1 mapa de Europa

  • 240 vagones de colores (45 en azul, rojo, verde, amarillo y negro más algunos
    de reemplazo en cada color)

  • 15 Estaciones de tren en colores (tres de cada, haciendo juego con los colores
    de los trenes)

  • 158 cartas ilustradas:
     110 cartas de tren: 12 de vagones de cada color más 14 locomotoras
     46 cartas de billetes de destino
     6 rutas largas con fondo azul
     40 rutas regulares
     1 tarjeta de resumen
     1 carta de puntos adicionales del Expreso Europeo para la Ruta
    continua más Larga.

  • Cinco marcadores de madera (1 en cada uno de los colores de los jugadores)
  •  Un libro de reglas
  • Nota : Según las reglas de Aventureros al tren los jugadores familiarizados con el primer juego de la serie Ticket to Ride™, deben prestar atención a los siguientes artículos: Ferries, túneles y Estaciones
    de Tren.

¿Te ayudamos a montar el tablero?

Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. Cada jugador recibe 45 Vagones,
tres Estaciones de Tren del mismo color y el marcador correspondiente. Cada jugador
pone su marcador en Start 1 en el marcador de puntuación que se encuentra alrededor
del borde del mapa. Durante el juego, cada vez que un jugador gana puntos, avanzará
su marcador según corresponda.

  1.  Baraja las Cartas de los Vagones y reparte cuatro a cada jugador
  2. Coloca las cartas
  3. Coloca las cartas restantes cerca del tablero de juego, revela las cinco cartas de arriba de la baraja y colócalas una junto a la otra.
  4. Cartas de puntos adicionales
  5. Coloca la carta de puntos adicionales del Expreso Europeo y la tarjeta de resumen,boca arriba, cerca del tablero, como recordatorio para los jugadores
  6. Los billetes de Destino
  7. Coge la baraja de los Billetes de Destino y separa las rutas largas (las seis con el fondo azul) de las rutas regulares; baraja las rutas largas y da una a cada jugador
  8. Las rutas largas restantes : Coloca las rutas largas restantes en la caja de juego sin dejar que nadie las vea.
  9. Ahora baraja los Billetes de Destino  (todas las rutas cortas con un fondo normal),reparte tres a cada jugador
  10. Coloca las restantes boca abajo al lado del tablero.

Comienzo del Juego

Antes de empezar el primer turno, según las reglas de Aventureros al tren los jugadores deben escoger con qué Billetes de
Destino
se van a quedar de los que les han repartido al principio. Cada jugador debe

quedarse con al menos dos billetes aunque se pueden quedar con más. Pon los Billetes
de Destino que quieras descartar de vuelta en la caja del juego sin que ningún otro
jugador los vea. Los Billetes que se descarten pueden ser tanto la ruta larga como las
regulares. Los billetes con los que decidas quedarte las mantienes hasta el final del
juego.


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Objetivo de Aventureros al Tren Europa:

El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos. Se consiguen punto por:
• Declarar una ruta entre dos ciudades contiguas en el mapa;
• Completar con éxito un camino continuo de rutas entre dos ciudades que
aparecen en tu Billete(s) de Destino;
• Completar la Ruta Continua más larga de rutas para ganar la tarjeta de
bonificación del Expreso Europeo;
• Y por cada Estación de Tren mantenida en reserva al final del juego.

Se sustraen puntos de la puntuación total de un jugador por cada Billete de Destino
que no se ha completado con éxito al finalizar el juego.

CATÁN El juego

CATÁN : El mejor juego de Estrategia del mundo

A continuación te enseñaremos las reglas de juego Catán. Los colonos de Catan es uno de los juegos de mesa de moda estas navidades. Este juego fue creado por Klaus Teuber, un dentista alemán fascinado por este tipo de juegos. Entre 3 y 4 personas pueden jugar la edición base, pero hay disponible una expansión de 5-6 jugadores si quieres jugar con más gente.

En Catán, el tablero de juego es siempre diferente, puedes usar múltiples estrategias para ganar, y hay muchas variaciones en las reglas de juego Catán . Aprende a jugar a los Colonos de Catán y reúne a algunos amigos para jugar.

Número de jugadores:

De 3 a 4 jugadores

Duración aproximada del juego:

60 minutos

Edad mínima recomendada:

8 años

Tipo:

Juego de tablero

Género:

Estrategia

Idioma:

Español

Marca:

Devir

CATÁN EL JUEGO :

  • Reglas de juego Catán para jugar:
    • Preparación del juego
      • Comprobar que tienes todos los componentes del juego.
      • Comprender el objetivo del juego.
      • Construir el marco exterior.
      • Colocar los hexágonos.
      • Colocar las fichas.
      • Situar al ladrón.
      • Colocar las cartas.
      • Comenzando a jugar a Catán
      • Determinar el orden de los turnos.
      • Colocar los primeros asentamientos.
      • Conseguir tus primeras cartas de recursos.
      • Cuando te toca tirar
      • Tirar los dados.
      • Tomar acciones en tu turno.
      • Construir estructuras.
      • Jugar una carta de desarrollo.
      • Prestar atención a las instrucciones de las tarjetas de desarrollo
      • Intercambiar si es necesario.
      • Cuidado con los sietes.
      •  Anunciar cuando tenga 10 puntos de victoria.

TABLERO CATÁN  :

1. Comprobar que tienes todos los componentes del juego.

Antes de empezar a configurar el juego, comprueba que lo tienes todo. Hacerlo también te ayudará a familiarizarte más con las piezas y partes del juego.

  • 19 hexágonos de terreno (cuatro ovejas, cuatro trigos, cuatro madera, tres ladrillos, tres minerales y un desierto).
  • Seis piezas de marinero.
  • 18 fichas con números circulares.
  • Un peón ladrón negro/gris.
  • Cuatro juegos de piezas de madera de cuatro colores diferentes que contienen cinco asentamientos, cuatro ciudades y 15 caminos cada uno.
  • 25 cartas de desarrollo que consisten en 14 cartas de caballero/soldado, 6 cartas de progreso y 5 puntos de victoria.
  • Las cartas de recurso de cada hexágono de terreno excepto el desierto.
  • Cuatro tarjetas de costos de edificio, una para cada jugador.
  • Cartas de premio «La ruta más larga» y «El ejército más grande».
  • Dos dados, uno rojo y uno amarillo.
  • Piezas de puerto adicionales para la colocación de puertos aleatorios (opcional).

2. Comprender el objetivo del juego.

Según las reglas de juego Catán, el objetivo de Colonos de Catán es ser el primero en ganar 10 puntos de victoria. Los puntos se ganan construyendo estructuras, comprando tarjetas y ganando tarjetas de logros como «La ruta más larga» y «El ejército más grande».

  • Cada asentamiento vale un punto de victoria y cada ciudad vale dos puntos de victoria.
  • Las cartas de «Punto de Victoria» vale un punto de victoria.
  • Cada carta especial vale dos puntos de victoria:

La tarjeta «La ruta más larga» se entregará a la primera persona que construya con éxito cinco carreteras continuas. La tarjeta cambiará de manos cuando el número de caminos de conexión de un jugador supere el camino continuo más largo del titular de la tarjeta. La carta de «Mayor Ejército» se otorgará a la primera persona que juegue tres cartas de «Caballero». La carta cambiará de mano cada vez que un jugador juegue más cartas de «Caballero» que el poseedor de la carta de «Mayor Ejército».

3. Construir el marco exterior.

Antes de colocar los hexágonos, las reglas de juego Catán indican que para crear el tablero de juego, coloca las piezas del marco exterior. Cada marco tiene un pequeño número en los bordes donde se conecta con otras piezas. Ponga los marcos juntos haciendo coincidir los números hacia arriba.

4. Colocar los hexágonos.

Pon un hexágono de terreno aleatorio en el interior del marco para que sus bordes toquen el marco del mar. Sigue colocando terrenos aleatorios en el sentido de las agujas del reloj hasta que llegues al centro y todos los hexágonos del terreno estén dentro del marco.
Puede que quieras poner el hexágono de desierto en un borde exterior, lejos de cualquier puerto comercial, para hacer el juego un poco más fácil. De todas formas las reglas de juego Catán, dictan que el desierto van en el centro.
Una variación en esta forma de disposición de los hexágonos es colocar todos los hexágonos boca abajo. Sólo se pueden girar hacia arriba cuando alguien pone una carretera o un asentamiento en esa pieza.

Tablero de mesa de Catán

5. Colocar las fichas.

Cada ficha tiene una letra minúscula sobre su número. Coloque el token numérico con la letra «A» en uno de los hexágonos de terreno de borde, coloque el token con la letra «B» a la derecha del primer token colocado, y continúe colocando tokens en orden alfabético en el sentido de las agujas del reloj hasta que haya alcanzado el centro. Todas las piezas de terreno deberían tener ahora un símbolo en ellos. Estos números determinan qué tirada concederá a qué jugador recursos para usar.
No pongas un número en el desierto.
También puedes colocar fichas al azar sin prestar atención a las letras, pero esto hará que el juego sea más desafiante

6. Situar al ladrón.

El ladrón es la pequeña pieza gris. El ladrón comienza en la ficha del desierto, pero puede ser movido cuando alguien saca un siete o juega una carta de Caballero.

7. Colocar las cartas.

Las cartas de recursos y las cartas de desarrollo deben ser colocadas cerca del tablero donde sean fácilmente accesibles a todos los jugadores. Mantén las cartas de recursos separadas por tipo (ovejas, madera, ladrillos, rocas y trigo) y las cartas de desarrollo separadas de las cartas de recursos. Las reglas de juego Catán determinen que coloque las cartas de recursos en cinco pilas separadas mirando hacia arriba y coloca las cartas de desarrollo en una pila separada mirando hacia abajo.
¡Debes barajar las cartas de desarrollo, pero no barajar las cartas de recursos!

CATÁN JUGADORES

1. Determinar el orden de los turnos.

Cada jugador tira dos dados para empezar. El jugador que saca el número más alto puede seleccionar su color y tomar el primer turno. Hay cuatro colores incluidos en el set de jugadores de Base Catan 3-4: rojo, azul, blanco y naranja.
Después de que el jugador con la tirada de dados más alta haya elegido su color, haga que todos los demás elijan y luego empiecen los turnos.
El orden de tiro será en el sentido de las agujas del reloj.

2. Colocar los primeros asentamientos.

El primer jugador coloca uno de sus asentamientos en una intersección, donde se encuentran tres hexágonos de terreno, los adyacentes son los recursos que ganará si se tira el número en esa zona (¡así que elige sabiamente!). A continuación, coloca una de sus carreteras en uno de los tres lugares posibles junto a su primer asentamiento. El siguiente jugador entonces toma su turno de la misma manera, pero debe colocar su asentamiento en un área diferente.
Las carreteras siempre deben ser colocadas donde dos hexágonos se encuentran y bordean el asentamiento del jugador.
Un asentamiento no se puede colocar en una intersección adyacente a otra intersección ocupada por un asentamiento. Debe haber suficiente espacio para al menos dos carreteras entre cada asentamiento.

El último jugador consigue colocar dos asentamientos y dos caminos (uno para cada asentamiento) y luego yendo en sentido contrario a las agujas del reloj, los primeros jugadores colocan su segundo asentamiento y segundo camino hasta que cada jugador tiene dos asentamientos y dos caminos hacia abajo en el tablero.

3. Conseguir tus primeras cartas de recursos.

Después de que todos los jugadores hayan colocado sus asentamientos y caminos, todos reciben algunas cartas de recursos para empezar. Se coge una carta de recurso por cada ficha hexagonal adyacente a cada uno de los dos asentamientos.
Por ejemplo, si uno de sus asentamientos está al borde de un azulejo de trigo, madera y ovejas, entonces hay que coger una tarjeta de trigo, una de madera y una de ovejas.

Cartas de recursos de Catán

Turnos Catán

1. Tirar los dados.

El asentamiento de cada jugador tocará tres hexágonos de terreno con tres números. Si el número que se saca corresponde al número en el que está el asentamiento de un jugador, entonces ese jugador consigue coger una carta de recurso de esa zona de terreno. Lo mismo es cierto para un jugador con una ciudad (en lugar de un asentamiento), las reglas de juego Catán dictan una excepción que podría coger dos cartas de recursos.
El jugador también obtiene más cartas de recursos si tiene más de un asentamiento al borde de un hexágono. Por ejemplo, si tienes dos asentamientos en los bordes de las ovejas y se tira el número de ese zona, entonces obtienes dos de las cartas de ovejas.
Todos los jugadores son elegibles para obtener cartas de recursos incluso si no están tirando los dados. Si un número es obtenido por otro jugador y usted tiene un asentamiento que bordea ese hexágono, entonces se obtiene una carta de recurso. La única excepción es si el ladrón está en tu hexágono. En ese caso, el jugador está bloqueado para recibir recursos de esa zona hasta que alguien mueva de nuevo al ladrón.

2. Tomar acciones en tu turno.

Después de tirar los dados, tienes la opción de construir estructuras como carreteras o mejorar los asentamientos en las ciudades, jugar una carta de desarrollo o comerciar. Los jugadores pueden elegir hacer todas o ninguna de estas acciones. Cuando un jugador ha terminado de tomar sus acciones, el jugador pasa los dados a la derecha.
Sólo puedes jugar una carta de desarrollo por turno.

3. Construir estructuras.

Durante tu turno, los jugadores pueden utilizar los recursos que tienen para construir estructuras, como carreteras, asentamientos y ciudades. Comprueba la tarjeta de costes del edificio para averiguar qué se puede construir con los recursos que tengas. Ten en cuenta que cada asentamiento vale 1 punto y cada ciudad vale 2 puntos, pero tiene que actualizar los asentamientos a ciudades. No se puede construir una ciudad sin antes tener un asentamiento.


Para construir la carretera que necesitas: Una madera y un ladrillo
Al construir un poblado que necesitas: Una madera, un ladrillo, una oveja y un trigo.
Y para construir una ciudad se necesita: Tres de mineral y dos de trigo. Las ciudades sólo pueden construirse en lugar de un asentamiento ya existente.
Para comprar una tarjeta de desarrollo se necesita: Una oveja, un trigo y un mineral

Cartas de desarrollo de Catán

4. Jugar una carta de desarrollo.

Los jugadores pueden jugar cartas de desarrollo al principio o al final de su turno. Las tarjetas de desarrollo hacen cosas diferentes, pero sus efectos están claramente indicados en la propia tarjeta. Las tarjetas de desarrollo vienen en los siguientes tipos:
Carta «Caballero» permite a un jugador mover al ladrón a cualquier lugar del tablero y luego puede tomar una carta de cualquier jugador que tenga un asentamiento o ciudad en el recurso bloqueado.
Tarjeta«Road Building» permite a un jugador colocar dos caminos en el tablero.
Carta «Año de Abundancia» le da a un jugador dos cartas de recursos cualesquiera.
Después de que un jugador juega la carta «Monopolio», ese jugador anuncia un tipo de recurso. Cada jugador debe entonces darle a ese jugador todo ese tipo de carta(s) de recursos en su mano.
La carta de «Punto de Victoria» da automáticamente al jugador un punto de victoria.

5. Prestar atención a las instrucciones de las tarjetas de desarrollo

Por ejemplo, si juegas una carta de caballero, debes darle la vuelta y mover al ladrón inmediatamente. El jugador puede mover al ladrón a cualquier hexágono y luego recoger un recurso (al azar) del oponente que posee esa pieza. Si dos oponentes tienen asentamientos al borde de ese hexágono, el jugador puede elegir a quién robar.
Guarda todas las cartas de puntos de victoria que saques boca abajo para que tus oponentes no puedan verlas.

6. Intercambiar si es necesario.

El jugador también puede intercambiar recursos, ya sea con otros jugadores o con la banca. Un jugador puede cambiar cuatro de la misma carta de recurso por cualquier carta de recurso. Si el jugador está en un puerto especial, ese jugador puede cambiar dos de los recursos de ese puerto por cualquier carta de recurso. En un puerto genérico un jugador puede cambiar tres de la misma carta de recurso por cualquier carta de recurso.

7. Cuidado con los sietes.

Si un jugador saca un siete, entonces cada jugador debe asegurarse de que no tiene más de siete cartas en su mano. Si un jugador tiene más de siete cartas, ese jugador debe descartar la mitad de ellas. La persona que sacó el siete entonces consigue poner al ladrón en cualquier ficha numérica que desee, y luego, consigue coger una carta de cualquier jugador que tenga un asentamiento o ciudad tocando el hexágono de terreno con el ladrón en ella.
Ten en cuenta que el ladrón bloquea a los jugadores para que no obtengan recursos de una zona. En otras palabras, si el número de hexágonos ocupados por el ladrón es tirado, los jugadores con asentamientos o ciudades en ese número no consiguen recoger el recurso que el ladrón está bloqueando.

8. Anunciar cuando tenga 10 puntos de victoria.

Para ganar el juego, tienes que ser el primero en conseguir 10 puntos de victoria. Una vez que consigas este número, anúncialo a tus compañeros de juego. Ten en cuenta que tus cartas de puntos de victoria y cualquier carta especial, como «Camino más largo» o «Ejército más grande», contarán para tu total de 10 puntos. Mantén un total de tus puntos mientras juegas el juego para que no superes los 10 puntos sin darte cuenta.
Puedes extender el juego jugando hasta que alguien logre un mayor número de puntos, como 12 o 14 puntos.

CATÁN 2 JUGADORES

Las reglas de juego Catán está diseñado para jugar 3 o 4 jugadores. Cuando es jugado por 2 jugadores el juego es mucho menos interesante:

¿POR QUÉ CREAR REGLAS PARA JUGAR 2 PERSONAS A CATÁN?

  • Debido a que sólo hay 2 tiradas de dados entre los turnos de un jugador, los jugadores tienden a ser más cortos en recursos que cuando juegan con 3 o 4 jugadores.
  • En un juego de 2 jugadores, una vez que un jugador se adelanta en el potencial de recolección de recursos (asentamientos y ciudades en buenas ubicaciones), es casi imposible para el otro jugador ponerse al día. Esto no es un problema tan grande en un juego de 3 o 4 jugadores, ya que los otros jugadores tienden a «juntarse» con el jugador principal. El líder tiende a tener menos oportunidades comerciales y se convierte en víctima del ladrón un número desproporcionado de veces. Estos factores tienden a evitar que un jugador se escape con el juego en las primeras etapas.
  • El comercio o intercambio entre jugadores no ocurre.
  • Hay menos competencia por territorio porque hay más tierra por jugador.
  • El juego es más rápido.

MODIFICACIONES DE REGLAS DE JUEGO CATÁN

Aunque no hay cambios para la dinámica de un juego completo de 4 personas, con las siguientes reglas se hace que sea un juego divertido para 2 jugadores.

  • Al comienzo de un turno, el jugador tira los dados dos veces en lugar de una. Se producen recursos para ambos lados. Si se tira un 7 en la primera tirada, entonces el jugador con menos puntos de victoria controla al ladrón (cuando los puntos de victoria están empatados, el jugador que tiró los dados controla al ladrón). Las tiradas de dados dobles imitan la producción de recursos en un juego de 4 jugadores. Usando dos pares de dados (de diferente color) hace que el juego sea mucho más ágil – designe un color como la «primera» tirada, y el otro color como la «segunda».
  • Los jugadores sólo pueden comerciar con el banco. Dado que es raro que ambos jugadores estén de acuerdo en operar, es más fácil eliminar el comercio por completo.
  • El número de puntos de victoria por ganar se incrementa de 10 a 12. Esto aumenta ligeramente la competencia por el territorio mientras se mantiene un juego rápido.
  • El límite para el número de cartas que un jugador puede tener cuando el ladrón es activado se incrementa de 7 a 9. En el juego de cuatro jugadores hay amplia oportunidad de intercambiar con otros jugadores entre turnos. En esta variante, los jugadores tienden a acumular más cartas entre turnos, por lo que el límite se incrementó en consecuencia.

El ritmo del juego sigue siendo bastante rápido, y los jugadores tienden a tener un montón de cartas de recursos cerca del final del juego.

REGLAS OPCIONALES

  • Añadimos las dos reglas siguientes, aunque ninguna de ellas es esencial para la variante descrita anteriormente.
    Las cartas de recursos se mantienen boca arriba. Esto nivela el campo de juego entre los jugadores que cuentan cartas y los que no. También le da al ladrón un poco más de mordida ya que una carta específica puede ser robada en lugar de una aleatoria.
  • Después de la fase de instalación, los jugadores recogen recursos para ambas liquidaciones iniciales. Esto le da al juego un poco de impulso.

CASHFLOW – APRENDE A JUGAR

CASHFLOW El juego :


1) Selecciona el Banquero del juego.
2) Remueve las cartas y coloca, las cartas de Oportunidad* de El Mercado y de cosas en el tablero.
3) Distribuye la Hoja de Juego (de Control Financiero), para el registro del
ingreso mensual y patrimonio.
4) Revuelve y distribuye una carta de Profesión a cada jugador.
5) Apunta los datos de la carta de Profesión a la Hoja de Juego.
6) Define tu auditor (Persona a su derecha).
7) El Banquero distribuye el dinero a cada jugador. (Es la suma del Flujo de
Caja Mensual + ahorro).
8) Elige tu color para la rata, queso y fichas.
9) Elige tu “Sueño” en la pista rápida y márcalo con el queso.
10) Posiciona tu rata en la flecha “Partida” de la Pista de las Ratas.
11) Usa el dado para decidir quien comienza. Los turnos se desarrollarán en sentido de las agujas del reloj.

Comienza el juego de CASHFLOW:

  • Para salir de la Pista de las Ratas tu ingreso Pasivo debe ser mayor que tu total de gastos.
  • Para construir tu Ingreso Pasivo, compra activos que produzcan flujo de caja positivo.
  • Lee las cartas de Oportunidad, de El Mercado y de Cosas en voz alta. Cada carta puede afectar su posición financiera.
  • Cuidado con la bancarrota. Sea experto con sus inversiones. Ajuste sus estrategias a medida que el mercado cambia.
  • Las cartas de Oportunidad son las cartas de Negocios Pequeños y Negocios Grandes.

Las reglas del juego CashFlow posee dos partes: La Pista de las Ratas y La Pista Rápida.

LA PISTA DE LA RATA:

  • La “Pista de las Ratas” es el circulo interno del tablero. (Por que en la vida real, la “Pista de las Ratas” es donde la mayoría de nosotros se encuentra preso en
    nuestro día a día y representa la experiencia de vida de la mayoría de las personas y familias).
  • La meta de cada Jugador es salir de la Pista de las Ratas y avanzar para la Pista Rápida
  • Para salir de la Pista de las Ratas, un Jugador tiene que comprar inversiones que dan “Flujo de Caja” (CASHFLOW) (Ingreso Pasivo) o Ingreso Pasivo del Jugador sea mayor que sus Gastos Totales.

LA PISTA RÁPIDA:

La “Pista Rápida” es la pista externa del tablero. (En la vida real, la “Pista Rápida” es donde los ricos juegan el Juego del dinero).

Una vez que hayas tenido éxito y hayas pasado por la pista de las ratas hasta la pista rápida, tu objetivo debe ser:

  1. Comprar tu sueño (Los “Sueños” son los espacios color rosa en la pista rápida)
  2. Aumentar su Flujo de Caja Mensual.

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¿Cómo Ganar a CASHFLOW ?

Aquí te daremos la solución a como ganar a éste maravilloso juego, porque si no es para ganar, ¿Para que queremos empezar?
1) Ser el primer jugador en comprar su sueño. El jugador que compre su sueño
vence el juego.
2) Ser el primer jugador en acumular el valor de $50.000 de Flujo de Caja en la pista rápida.

Como Montar el juego de mesa CashFlow

CASHFLOW . EL TABLERO

1) Los Jugadores «eligen» un Jugador que va a ejercer el papel de Banquero. El banquero debe ser alguien que tenga facilidad con los números y sea capaz de controlar rápidamente el dinero en efectivo de las transacciones, (Si el banquero fuera también un jugador, debe mantener su dinero particular separado de los fondos del Banco) . El banquero paga y recibe todo el dinero de las transacciones entre el banco y los Jugadores, realizando también préstamos en dinero a los Jugadores (ver «préstamo bancario»).
2) Separadamente revuelva las cartas de «Negocios Grandes» y «Negocios Pequeños(siendo ambas, Cartas de «Oportunidad«) y «El Mercado» y cartas de “Cosascolocándolas con la cara hacia abajo en el tablero del juego sobre sus respectivos lugares marcados.


Averigua como poder eliminar a tus enemigos en este juego de mesa de estrategia con las 6 estrategias de Catan que mejor funcionan


HOJA DE CONTROL FINANCIERO

3) Distribuya una Hoja de Control Financiero a cada Jugador. Esa es tu Hoja de Juego.
Reserva un momento para revisar su contenido y familiarizarse con el formulario y con
los términos utilizados. (Las Hojas de Juego tienen superficies que permiten su
reutilización y también son de doble-cara, utilizando un lado cuando el jugador se
encuentre en la Pista de las Ratas. El otro lado es usado cuando el jugador está en la Pista Rápida.
4) Cualquier Jugador puede revolver las «Cartas de Profesiones» y aleatoriamente entregar una carta a cada Jugador, con la cara impresa virada hacia abajo. Distribuya un lápiz a cada Jugador que será utilizado para actualizar su Hoja de Juego. Cada Jugador escoge su carta de Profesión y entonces copia sus informaciones, exactamente como están escritas en su Hoja de Juego omitiendo los valores “ceros” (0’s) en los espacios sin información.

Tu profesión:

Elija su profesión (trabajo o actividad), los valores iniciales de ingreso del trabajo
(salario, remuneración), Ingreso Pasivo (bienes raíces, negocios, intereses y dividendos), y gastos asociados con esa profesión.

5) Identifique su Auditor : Es la persona que está a la derecha de cada Jugador. El papel del Auditor es ayudar a su “cliente” a hacer cálculos precisos. Cada vez que se realice un cambio en la Hoja de Juego de un Jugador, el Auditor de éste Jugador debe chequear los cálculos resultantes. Si los números debieran ser corregidos, el Auditor del Jugador debe pedir una pausa para hacer las correcciones.

El Banquero:

6) El banquero distribuye el dinero inicial (o sea, dinero convencional del juego) a cada Jugador. La cantidad de dinero que cada Jugador recibe en el comienzo del juego es:
  a) El Flujo de Caja Mensual de cada Jugador (ingreso menos gastos, de su Hoja de
Juego).
Sumado con:
  b) Las Ahorros del Jugador (listadas en su Hoja de Juego). Nota: Los ahorros sólo
son recibidos por un Jugador en el comienzo del juego. Elimine el valor del ahorro
al recibirlo. El ahorro no es parte de su cheque de pago mensual.

¡Ahora usted está listo para comenzar a jugar a cashflow !


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COMIENZA EL JUEGO

1) Cada Jugador escoge una rata, un queso y un conjunto de fichas del mismo color.
2) Cada Jugador selecciona un sueño en la Pista Rápida (espacios color rosa) y coloca su “Queso” en el Sueño seleccionado. Dos o más jugadores pueden escoger el mismo sueño. (Considere los riesgos y beneficios de hacerlo). Cada Jugador coloca su Rata próximo al punto de entrada de la Pista Circular de Las Ratas, señalado con una flecha.
3) Cada Jugador lanza un dado. El jugador que tire un número más alto es el primero en jugar. El juego entonces pasa sucesivamente al Jugador de la izquierda. (El orden de los jugadores permanece igual independientemente de sí los Jugadores están en la Pista de las Ratas o en la Pista Rápida).

Lanza el dado: 

4) Cada Jugador en la Pista de las Ratas lanza un dado a su vez y mueve su pieza alrededor de la Pista de las Ratas en la dirección de los punteros del reloj. Los otros Jugadores hacen lo mismo. (El hecho de que un jugador pare en el mismo espacio que otro en el tablero no tiene ningún efecto para cualquier Jugador.)
5) Si usted para en un espacio de «Oportunidad», de «El Mercado» o de “Cosas” (Doodads), saque la carta correspondiente. Para otros espacios, siga las instrucciones contenidas en los respectivos espacios individuales.

LA PISTA DE LAS RATAS:

Según las reglas del juego CashFlow existen espacios en la Pista de las Ratas:

Cheque de Pago (Día de Pago) :

Cada vez que un Jugador para o pasa por el espacio “Cheque de Pago”, recibe su Flujo de Caja Mensual del Banco y si esta cantidad es negativa (menos), el jugador tiene que pagarla al banco. El periodo corrido entre 2 Pagos consecutivos es de un mes. El jugador pierde su pago si se le olvida pedir su Flujo de Caja al pasar por “Cheque de Pago”.

Oportunidad:

Cuando un Jugador cae en un espacio de Oportunidad y él puede escoger si
saca una carta del montón de “Negocio Pequeño” o de «Negocio Grande”. El Negocio Pequeño más caro cuesta $5.000, y los Negocios Grandes comienzan con $6.000. Los Negocios Pequeños y Grandes incluyen una variedad de oportunidades de inversión en los cuales los Jugadores pueden escoger invertir o no. Lea la «Carta de Oportunidad» en voz alta. Algunos negocios pueden permitir que los Jugadores, diferentes al Jugador que sacó la «Carta de Oportunidad«, ellos también puedan entrar en el Negocio para comprar o vender. Cualquier inversión que un Jugador posea, solamente puede ser vendida cuando un espacio, una carta o las Reglas específicamente lo permitieran.

Vender cartas de oportunidad:

Las reglas del juego Casflow específica que vendiendo una «Carta de Oportunidad». Si un Jugador que sacó una «Carta de Oportunidad» no quisiera realizar el Negocio, entonces él puede vender la carta negociando con cualquier de los otros Jugadores por cualquier precio. Solamente las cartas que indican que el jugador puede vender la carta pueden ser negociadas. (Los jugadores no pueden asociarse a otros Jugadores para comprar inversiones.) Una vez que se haya concluido la jugada con una «Carta de Oportunidad», ésta es colocada abajo de la pila de la cual fue retirada.

El mercado:

Cuando un Jugador para en un espacio «EL Mercado», una carta de “El
Mercado» es retirada de la pila y leída en voz alta. Todos los Jugadores que posean el activo exacto mencionado en la carta pueden venderlo al precio especificado. Si un Jugador vende un activo, su Hoja de Juego debe ser ajustada adecuadamente. Luego la carta «El Mercado» es colocada abajo de la pila de la cual fue retirada.

Carta «Cosas» :

Cuando un Jugador para en un espacio de COSAS, una carta es retirada de su pila
específica, las direcciones contenidas en la carta deben ser seguidas. El Jugador puede pedir un
préstamo al Banco (vea préstamos bancarios) para pagar las cuentas de Cosas. La carta debe ser
entonces colocada abajo de la pila de la cual fue retirada.


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Caridad:

La Caridad es opcional. Al parar sobre un espacio «Caridad», un Jugador puede
escoger si va a dar o no el 10% del total de dinero en Caja para Caridad (o sea, pagar al banco) a cambio del uso de hasta 3 dados en cada una de sus 3 próximas ocasiones de jugar. Opcionalmente, los jugadores pueden combinar en el inicio del juego, con el objetivo de simplificar esta operación, de que la donación sea del 10% del ingreso total del jugador. (Note que esto puede ser una oportunidad para que el jugador pase más frecuentemente por el espacio de “Cheque de Pago”. Usted puede utilizar 3 fichas plásticas junto a su “Rata” para facilitar el acompañamiento de las veces que tiene derecho usar más dados, retirando una ficha en cada rodada.

El Bebé :

Cuando un Jugador para en el espacio «Bebé«, él pasa a tener un nuevo miembro en su
familia! (Hay un límite de tres niños por Jugador). Al parar en «Bebé», un Jugador tiene que hacer lo siguiente inmediatamente (a menos que él ya tenga tres niños):

a) Sume el valor de «Gastos por Niños” declarado en su Hoja de Juego a sus Gastos.

b) Actualice su Gasto Total.

c) Reduzca el Flujo de Caja Mensual por el valor correspondiente a Gasto por Niño; y

d) Someta su Hoja de Juego a examen por su auditor.

DESPEDIDO

Un Jugador que paró en el espacio «Despedido” ¡perdió su empleo! El jugador
tiene que pagar al banco el total de sus gastos y también tiene que pasar dos vueltas sin jugar. Cuando un jugador para en el espacio «Despedido», cesan los efectos de una eventual jugada anterior relativa a “Caridad”. Usted puede utilizar 2 fichas plásticas junto a su “Rata” para facilitar el acompañamiento de las veces sin jugar, retirando una ficha en cada rodada. Otras opciones disponibles a los Jugadores en la Pista de las Ratas.

Pago de deudas:

Las reglas de juego Cashflow indican que pagando íntegramente una Deuda: Un Jugador puede pagar íntegramente su deuda para reducir
sus Gastos Totales. El jugador tiene que pagar íntegramente el total de la deuda seleccionada. Los pagos parciales, con excepción de los préstamos bancarios, (vea préstamos bancarios) no son permitidos. Un Jugador siempre puede hacer esto en cualquier turno en vez de jugar.

Si el jugador paga su deuda :

a) Ajuste los Gastos en el Estado de Resultados.

b) Ajuste los Gastos Totales.

c) Ajuste el Flujo de Caja Mensual.

d) Someta su Hoja de Juego a examen por su auditor.

Préstamos bancarios:

Los préstamos bancarios pueden ser pagados en unidades de $1,000. Por cada unidad de $1,000 de préstamo bancario pagado, reduzca los Gastos Totales Mensuales del Jugador en $100. Si un Jugador paga una parte de un préstamo bancario, además de lo indicado arriba, el préstamo bancario en su Balance debe ser modificado adecuadamente.

Préstamos bancarios: Un Jugador puede pedir dinero prestado al Banco. Los Préstamos son hechos en unidades de $1,000 a una tasa de 10% de interés mensual (por cada pasada en “Cheque de Pago”). Así, el gasto de interés mensual es de $100 por cada $1,000 pedido prestado.

Reglas de juego CashFlow : Cuando un Jugador solicita un préstamo bancario:

a) Recibe la cantidad solicitada prestada del Banco.

b) Añade el préstamo bancario al Balance bajo el título «Obligaciones».

c) Suma el pago del préstamo bancario (10% de la cantidad pedida prestada) a sus Gastos.

d) Ajusta los Gastos Totales.

e) Ajusta el Flujo de Caja Mensual.

f) Someta su Hoja de Juego a examen de su auditor.

Cuando un jugador cae en Bancarrota:

Quiebra / Bancarrota (Bankruptcy): Si los gastos de un Jugador son mayores que su ingreso (el Flujo de Caja Mensual del Jugador es negativo), él puede escoger declararse en bancarrota o no. Las reglas de juego Cashflow indica que si un Jugador decide ir a bancarrota, entonces el jugador debe:

a) Vender sus activos a la mitad del valor pagado (la mitad de Entrada).

b) Usar los puntos del procedimiento anteriormente mencionado para pagar íntegramente sus deudas hasta que el ingreso del Jugador sea mayor que sus gastos (un Flujo de Caja Mensual positivo).

c) El jugador pierde cinco vueltas consecutivas.

FIN DEL JUEGO PARA TI:

Si después de vender todos los activos del Jugador su Flujo de Caja Mensual aun es negativo, entonces 1/2 de sus préstamos, sin incluir la Hipoteca de la Casa y los préstamos escolares, son todos limpiados a la 1/2 de los pagos correspondientes.

Si el jugador aun tuviera un Flujo de Caja Mensual negativo, entonces él estará oficialmente fuera del juego.

¿Que cuadro es el indicado de los NEGOCIOS ?

Las siguientes inversiones caen bajo «Negocios» en la columna de “Activos» :
Negocios automatizados, Sociedades Limitadas, Franquicias y Otros negocios. De forma semejante, las siguientes inversiones caen bajo «Bienes Raíces» en la columna de Activos:
Propiedad residencial, Departamento, Terrenos, “Pensiones de alojamiento” (Bed & Breakfast) y Centros Comerciales.

El correcto registro de la contabilidad es vital para el éxito financiero. Jugando este juego enseña a cada Jugador los aspectos fundamentales de la contabilidad. También es vital para el éxito financiero el calculo de los riesgos. Así, se deben seguir cuidadosamente los siguientes aspectos de la Reglas del juego CashFlow:

  • Compra y Venta de Inversiones
  • Compra de Bienes Raíces
  • Si un Jugador hace una Inversión en Bienes Raíces entonces él debe seguir los siguientes pasos:

En la columna de “Activos», bajo Bienes Raíces, escriba:

1) Tipo de Bien Raíz que compró

2) Pago de Entrada

3) Costo del Bien Raíz

En la columna de “Obligaciones», escriba:

4) Tipo de Bien Raíz y la cantidad de la hipoteca

En la columna de “Ingresos», bajo » Bienes Raíces», escriba:

5) Tipo de Bien Raíz

6) Valor del Flujo de Caja

A la derecha de la Hoja de Juego, sume o reste:

7) El valor de Flujo de Caja que contribuirá al Ingreso Pasivo

8) El valor de Flujo de Caja que contribuirá al Total de Ingresos

9) El valor de Flujo de Caja que contribuirá al Flujo de Caja Mensual

Venta de una Inversión de Bienes Raíces:

Según las reglas de juego CashFlow, si un Jugador vende una Inversión de Bienes Raíces, entonces él tiene que seguir estos pasos:

1) Calcule el valor líquido a recibir.

Valor líquido a recibir = Precio de venta – Hipoteca del Bien Raíz

El Jugador recibe el Valor líquido en dinero del Banco. Si este valor fuera negativo, el jugador
tiene que pagar esa cantidad al banco.

En la columna de “Activos «, bajo «Bienes Raíces», remueva:

2) Tipo de Bien Raíz comprado.

3) Entrada que usted pagó.

4) Costo del Bien Raíz.

En la columna de “Obligaciones», remueva:

5) tipo de Bienes Raíces y montante de la hipoteca

En la «columna de “Ingresos», bajo » Bienes Raíces «, remueva:

6) Tipo de Bien Raíz

7) Valor del Flujo de Caja

A la derecha del Hoja de Juego, deduzca:

8) Valor del Flujo de Caja del Ingreso Pasivo

9) Valor del Flujo de Caja del Ingreso Total

10) Valor del Flujo de Caja del Flujo de Caja Mensual

Compra de Acciones, Fondos Mutuos y CD (Certificado de Depósito Bancario)
Si un Jugador compra Acciones, Fondos Mutuos y CDs, entonces él debe seguir estos pasos:

En la columna de “Activos”, debajo de Acciones, Fondos Mutuos y CDs, escriba:

1) Símbolo de Acción / Fondo Mutuo

2) Número de acciones que compradas

3) Precio por acción (precio de hoy)

Si un dividendo está siendo pagado desde Acción / Fondo Mutuo, debajo de la columna de “Ingresos», debajo de Dividendos, escriba:

4) Símbolo de Acción / Fondo Mutuo y el monto de los Dividendos

Si el dividendo está siendo pagado, al lado derecho de la Hoja de Juego, sume:

5) Valor del Dividendo al Ingreso Pasivo

6) Valor del Dividendo en el Ingreso Total

7) Valor del Dividendo en el Flujo de Caja Mensual

Venta de Acciones, Fondos Mutuos y CDs:

Si un Jugador vende Acciones, Fondos Mutuos y CDs, entonces él debe seguir estos pasos descritas por las reglas de juego CashFlow:

1) Calcule el monto de la Venta

Monto de la Venta =Número de acciones X Precio de venta

Reciba esta cantidad en dinero efectivo del Banco

En la columna de ACTIVOS:

En la columna de “Activos», debajo de Acciones, Fondos Mutuos y CDs, remueva:
2) Símbolo de la Acción / Fondo Mutuo

3) Número de acciones adquiridas

4) Precio por acción

Si las Acciones, Fondos Mutuos y CD’s, debajo de la columna “Ingresos» están pagando un dividendo, debajo de «Dividendos», remueva:

5) El símbolo de las Acciones / Fondo Mutuo / CD y el monto del Dividendo y al lado derecho de
la Hoja de Juego, remueva:

6) Valor del Dividendo del Ingreso Pasivo

7) Valor del Dividendo del Ingreso Total

8) Valor del Dividendo del Flujo de Caja Mensual

LA PISTA RÁPIDA:

Un Jugador pasa de la Pista de las Ratas a la Pista Rápida cuando su Ingreso Pasivo es mayor que sus Gastos Totales. Las metas de un Jugador en la Pista Rápida son:

1) Comprar su Sueño escogido al comienzo del juego parando en el espacio pertinente y comprando su Sueño.

2) Comprar los Sueños de otros Jugadores, eliminándolos del juego.

3) Aumentar su Flujo de Caja, comprando negocios de inversión en la Pista Rápida.

De pista de las ratas a pista rápida:

Cuando un Jugador se cambia desde Pista de las Ratas a la Pista Rápida, él utilizará el reverso de su Hoja de Juego para la posterior mantención de la contabilidad. Él, en este momento, recibe del Banco 100 veces su Ingreso Pasivo desarrollado durante la Pista de las Ratas. Esta es la cantidad inicial que el jugador recibe cada vez que pase por el espacio de Día de Cashflow en el comienzo del juego en la Pista Rápida, pero puede variar a medida que el juego continua.

¿Por qué el jugador recibe 100 veces su Ingreso Pasivo? El escenario es el siguiente:

Según las reglas de juego CashFlow :

Saliendo de la Pista de las Ratas, el jugador vendió todas sus inversiones con grandes ganancias, reinvirtió aquel dinero y tuvo 10 años de excelentes éxitos en sus inversiones. Así, el jugador aumentó su Ingreso Pasivo 100 veces. Esta suposición es apropiada porque el jugador ya probó su habilidad financiera saliendo de la Pista de las Ratas.

La siguiente información es ingresada en el lado de la Pista Rápida de la Hoja de Juego:

Pista Rápida de la Hoja de Juego:

a) Nombres del Jugador y del Auditor

b) Ingreso del Día de Cashflow inicial

c) Valor inicial, igual al Día de Cashflow inicial
Para entrar en la Pista Rápida, la pieza del Jugador es colocada en el espacio señalado «Entrada».
Los Jugadores en la Pista Rápida lanzan dos dados a menos que condiciones especificas posteriores permitan o requieran más o menos dados. “Oportunidad» (Negocio Grande o Negocio Pequeño), » El Mercado» y cartas de «Cosas» no aplican más a los Jugadores que entran en la Pista Rápida.

DÍA de CASHFLOW

Cada vez que un Jugador pasa o para en un espacio “Día de Cashflow”,
él recibe su Flujo de Caja del Banco. El jugador no tiene que pedirlo para tener derecho a recibirlo. Si un Jugador olvida pedirlo cuando pare o pase por esta casilla, aun así él lo recibe.

NEGOCIOS DE INVERSIÓN

Según las reglas de juego de Cashflow un Jugador puede comprar cualquier negocio de inversión de un espacio en la cual su pieza pare, pagando la entrada pedida. Al invertir en un negocio, el jugador debe:

a) Colocar una ficha con el color de su rata en la casilla, representando tener invertido en el negocio.
b) Añadir el nombre del negocio, el Flujo de Caja Mensual y el Nuevo Ingreso Total en su Hoja de Juego.

c) Pedir que su Hoja de Juego sea auditada.

SUEÑOS:

Cada vez que un Jugador para en un espacio conteniendo un “Sueño «, él tiene el
derecho de comprarlo, si es que tiene el dinero disponible. Un símbolo de color colocado identifica los Sueños comprados por el Jugador.

Comprando el Sueño seleccionado por el Jugador: Si un Jugador compra su Sueño,
seleccionado al comienzo del juego, el juego acaba y él es el ganador. Un Jugador tiene que comprar su Sueño para ganar el juego.
Parar en los Sueños de otros Jugadores: Si un Jugador para en el espacio del Sueño que otro Jugador selecciona, entonces aquel otro Jugador es penalizado, aumentando en 100% el valor inicial necesario para comprar su sueño. Para señalar tal castigo, coloque una ficha del color de su rata, en este espacio. Solamente quien escogió un sueño puede comprarlo.

CARIDAD:

Caridad es opcional. Si un Jugador parar en un espacio de «Caridad «, él puede
pagar $100,000, entonces él podrá lanzar 1, 2 o 3 dados en cada vuelta. El jugador puede seleccionar un número diferente de dados para lanzar en cada vuelta.

La Vida en la Pista Rápida no es sólo color de rosa; las reglas de juego de Cashflow determinan:

AUDITORIA DE IMPUESTOS:

Cuando un Jugador para en un espacio de «Auditoria de
Impuestos”, él debe pagar la mitad de su dinero en efectivo.

DIVORCIO

Un Jugador que para en un espacio de «Divorcio» pierde todo su dinero en
efectivo.

PLEITO LEGAL

Si un Jugador para en un espacio de «Pleito Legal«, tiene que pagar
$100,000 al banco.

Jugando el juego descrito anteriormente usted aprenderá los fundamentos de las finanzas personales e inversiones, los aspectos relevantes de la contabilidad y los principios que existen detrás de la acumulación de riqueza incluyendo la obtención de significativo Ingreso Pasivo. Se ha descubierto que un Jugador se torna más hábil jugando el juego, y a la vez mejora su comprensión de los principios de la obtención de riqueza, jugando el juego repetidamente, preferiblemente teniendo como compañeros de juego, individuos con pensamiento similar.

¿CUÁNTO DURA EL JUEGO?

Cada juego dura aproximadamente tres horas de inicio a fin, y durante el curso de un único juego, años de actividad financiera están comprimidos en una única noche de placer.

FLUJO DE CAJA DEL JUGADOR:

Bajo estándar de vida:

A) Si la hoja de control financiero muestra ingresos del trabajo, por ejemplo, salario y gastos,pero activos capaces de producir un ingreso limitado y obligaciones limitadas, el jugador está tendiendo, en la simulación, a trabajar toda la vida para enfrentar los gastos continuos y tener pocos recursos más tarde en su vida, sufriendo un bajo estándar de vida.

Clase de vida media:

B) Si la hoja de control financiero muestra ingresos del trabajo, obligaciones y gastos, pero activos capaces de producir un ingreso limitado, el jugador está tendiendo, en la simulación, a trabajar toda la vida para hacer frente a los gastos continuos y pagar íntegramente sus obligaciones para tener algunos recursos más tarde en su vida, tendiendo, de esta forma, un estándar de vida de clase media.

Estilo de vida bueno:

C) Si la hoja de control financiero muestra activos que generan ingreso suficiente para cubrir los gastos, el jugador está tendiendo, en la simulación, a alcanzar riqueza significante y creciente.

DOBBLE El juego

DOBBLE el juego 

A continuación te mostraremos las reglas de juego Dobble. Dobble es un increíble juego de mesa de rapidez mental y visual. El concepto es simple: cada una de las 55 cartas del mazo tiene ocho símbolos, y siempre hay exactamente un símbolo coincidente entre dos cartas cualquiera en el mazo. Tu objetivo es ser el más rápido en encontrar la coincidencia entre dos cartas.

Dobble consta de 50 símbolos, 55 cartas, con uno, y solamente un símbolo idéntico entre cada carta. Cada tarjeta está decorada con imágenes universales o palabras para los primeros lectores, incluyendo palabras a la vista.

Sólo hay un símbolo idéntico en común entre cada tarjeta, depende de ti averiguar cuál de ellos. ¡Practicar la comprensión lectora nunca ha sido tan divertido! Enfoca tus ojos, prepara tu mano y pon tu cerebro a trabajar.

Número de jugadores: De 2 a 8 jugadores
Duración aproximada del juego: 30 minutos
Edad mínima recomendada: 6 años
Tipo: Juego de cartas
Género: Familiar
Idioma: Español
Marca: Asmodee

CÓMO JUGAR A DOBBLE

Si nunca has jugado o si estás jugando con gente que nunca antes has jugado, según las reglas de juego Dobble, coge dos cartas al azar y ponlas boca arriba en la mesa entre todos los jugadores.

Busque el símbolo idéntico entre las dos tarjetas (misma forma, mismo color, sólo el tamaño puede ser diferente). El primer jugador que encuentra el símbolo correcto lo nombra en voz alta y coge dos cartas nuevas que se colocan boca arriba sobre la mesa.

Repite esto hasta que cada jugador entienda que siempre hay un solo símbolo idéntico entre dos cartas. Eso es, ahora ya sabes cómo jugar a Dobble.

¿EN CASO DE DUDA?

El primer jugador que ha nombrado el símbolo es el que gana. Si los jugadores han hablado al mismo tiempo, es quien ha cogido, colocado o descartado su carta primero quien gana.

Siempre tienes que ser el más rápido para detectar el símbolo idéntico entre dos cartas, nombrarlo en voz alta y luego coger la carta, colocarla o descartarla dependiendo de las reglas del minijuego al que estés jugando en ese momento.

Por cierto, si te apetece jugar a Catan online , puedes hacerlo también en nuestra página. Puedes seguir leyendo éste artículo

MINI JUEGOS y REGLAS DE JUEGO DOBBLE

Dobble es una serie de minijuegos rápidos y desafiantes en los que todos los jugadores juegan simultáneamente. Puede reproducirlos en cualquier orden, o sólo reproducir sus favoritos, siempre obedeciendo a las reglas de juego Dobble.

El jugador que gana más minijuegos es el campeón. Al final de un minijuego, los jugadores empatados se baten en duelo (o tienen una ronda de «patatas calientes» si hay más de dos).

Cada uno de ellos coge una carta y la revela al mismo tiempo. El primero que encuentre el símbolo idéntico y lo nombre en voz alta gana el duelo.

MINIJUEGO 1: TORRE INFERNAL

Baraja las cartas, coloca una cara hacia abajo delante de cada jugador y haz una pila de cartas con las cartas restantes, que se colocarán boca arriba en el centro de la mesa.

Objetivo del juego

Ser el jugador que ha ganado más cartas de la pila de cartas al final de la partida.

Cómo jugar

Los jugadores dan la vuelta a su tarjeta boca arriba. Cada jugador debe ser el más rápido en detectar el símbolo idéntico entre su carta y la primera carta del montón de cartas.

El primer jugador que encuentre el símbolo lo nombra, coge la carta del montón de cartas y tal como indican en las reglas de juego Dobble, la coloca delante de él o ella, encima de su carta. Al tomar esta carta, se revela una nueva carta.

El juego continúa hasta que todas las cartas de la pila de cartas hayan sido robadas.

Fin del juego

El juego se detiene una vez que se han ganado todas las cartas del montón de cartas. El ganador es el jugador que ha ganado más cartas.

MINIJUEGO 2: EL FOSO

Reparte todas las cartas, una por una, a todos los jugadores, empezando por el jugador que ganó el último minijuego.

Coloca la última carta en el centro de la mesa, boca arriba.

Cada jugador baraja sus cartas y hace una pila de cartas colocada frente a él o ella, boca abajo.

Objetivo del juego

Sé el más rápido en deshacerte de todas tus tarjetas, ¡asegúrate de no ser el último!

Cómo jugar a DOBBLE

Los jugadores dan la vuelta a su pila de empate boca arriba.

Los jugadores deben ser más rápidos que los demás para descartar las cartas de su pila de cartas colocándolas en la carta del medio. Para ello, tienen que nombrar el símbolo idéntico entre la carta superior de su pila de cartas y la carta del medio.

Cómo la carta del medio cambia tan pronto como un jugador coloca una de sus cartas encima de ella, los jugadores deben ser rápidos.

Fin del juego

El último jugador que se deshaga de sus cartas pierde la partida.

MINIJUEGO 3: LA PATATA CALIENTE

En cada ronda, reparte a cada jugador una carta que él o ella mantendrá escondida en su mano sin mirarla. Pon las cartas restantes a un lado, serán usadas para las rondas siguientes.

Objetivo del juego

Sé más rápido que los otros jugadores para deshacerse de su tarjeta.

Cómo jugar

Durante el juego, los jugadores revelan sus cartas y se aseguran de que todos los símbolos sean claramente visibles (la mejor manera es sostener la carta en la mano abierta, como en la imagen).

Tan pronto como un jugador encuentra el símbolo idéntico entre su carta y la carta de un oponente, según las reglas de juego Doble, el jugador lo nombra y coloca su carta en la carta del oponente.

Ese oponente debe ahora encontrar el símbolo idéntico entre esta nueva carta y las de los jugadores restantes. Si ese jugador logra hacerlo, todas sus cartas son dadas a la vez.

Fin del juego

El último jugador, que termina con todas las cartas, pierde la ronda y las coloca en la mesa cerca de sí mismo.

Los jugadores comienzan tantas rondas nuevas como quieran (mínimo 5).

Cuando no hay más cartas para repartir, el minijuego se detiene y el jugador perdedor es el que ha ganado más cartas.

MINIJUEGO 4: EL REGALO ENVENENADO

Baraja las cartas, coloca una boca abajo delante de cada jugador y haz una pila de cartas con las cartas restantes, que se colocarán boca arriba en el centro de la mesa.

Objetivo del juego

Ser el jugador que menos cartas ha ganado de la pila de cartas al final de la partida.

Cómo jugar

Los jugadores dan la vuelta a su tarjeta boca arriba. Cada jugador debe reconocer el símbolo idéntico entre la carta de cualquier otro jugador y la carta del montón de cartas.

El primer jugador que encuentre un símbolo idéntico lo nombra, coge la carta del medio y la coloca encima de la carta del jugador en cuestión. Al tomar esta carta, se revela una nueva carta.

El minijuego continúa hasta que se hayan ganado todas las cartas del montón de cartas.

Fin del juego

El minijuego termina tan pronto como todas las cartas de la pila de cartas han sido ganadas. El ganador es el jugador con menos cartas.

¿CÓMO GANAR A DOBBLE?

El jugador que haya ganado más minijuegos gana la partida. Para los amantes de los torneos, se ofrece un sistema de puntos.

Comienza con el «Torre infernal», el perdedor elige el siguiente minijuego:

Torre infernal: +1 punto por cada carta ganada / +5 puntos para el jugador que haya ganado más cartas.
El foso: +10 puntos para el primer jugador que se deshaga de todas sus cartas / -20 para el último.
El regalo envenenado: +20 puntos para el jugador que haya ganado menos cartas / 10 puntos para el segundo.
La patata caliente: -5 puntos por ronda perdida Hay que cogerlos todos : +1 punto por carta ganada.

Si eres un buen aficionado de los juegos de mesa , hemos subido también las reglas de juego de Catan . Un grandioso juego de mesa de estrategia que al jugar solamente una partida te enganchará de por vida. 

7 WONDERS – EL JUEGO DE MESA

REGLAS DE JUEGO 7 WONDERS

A continuación de revelamos las reglas de juego 7 Wonders oficiales.

7 Wonders es un juego de mesa creado por Antoine Bauza en 2010 y publicado originalmente por Repos Production en Bélgica. Se trata de un juego de dibujo de cartas que se juega usando tres barajas de cartas con representaciones de civilizaciones antiguas, conflictos militares y actividad comercial.

Una partida de 7 Wonders tiene lugar a lo largo de 3 Eras, cada una usando uno de los 3 mazos de cartas (primero las cartas de la Era I, luego las de la Era II, y finalmente las de la Era III). Estas se juegan de forma similar, cada jugador tiene la oportunidad de jugar 6 cartas por Era para desarrollar su ciudad y construir su Maravilla.

Al final de cada Era, cada jugador compara su poderío militar con sus dos ciudades vecinas (pertenecientes a los jugadores de su derecha e izquierda).

Al final de la tercera, según indican las reglas de juego 7 Wonders, los jugadores cuentan sus puntos de victoria; el jugador con más puntos gana el juego.

Número de jugadores: De 2 a 7 jugadores
Duración aproximada del juego: 30 minutos
Edad mínima recomendada: 8 años
Tipo: Juego de cartas
Género: Estrategia
Marca: Repos Production

Contenido de los componentes del juego de mesa son:

Instrucciones y reglas de juego 7 Wonders

Un mazo de cartas por era

Tableros Wonder

Maravillas

Monedas

Marcadores de Conflicto

Tarjetas

Coste de las tarjetas

La construcción de una maravilla

Coste de Monedas

Construcción Gratis

Construcción libre (cadenas)

Coste de los recursos

Producción

Comercio

Aclaraciones

-Resumen de una Era

I. Elige una tarjeta

II. Las reglas de juego 7 Wonders indican:

A. Construir la estructura

B. Construir un escenario de una maravilla

C. Descartar la tarjeta para ganar 3 monedas

III. Moverse a la siguiente mano

  • El fin de una era

  • Fin del juego

COMPONENTES DEL JUEGO

  • Tableros de maravilla
  • 7 tarjetas de maravilla
  • 49 tarjetas Era I
  • 49 tarjetas Era II
  • 50 tarjetas Era III
  • 46 marcadores de conflicto
  • 70 monedas:
    • 24 de valor 3 monedas
    • 46 de valor 1 moneda
  • 1 libreto de puntuación
  • 1 libro de reglas
  • 2 cartas de «2 jugadores»

Echa un ojo a nuestro artículo sobre las Reglas de juego de Catan si quieres aprender a jugar a uno de los mejores juegos de estrategia y divertido del mercado.

¿ Cómo se juega a 7 WONDERS ?

Un mazo de cartas por era

Para cada uno de los 3 mazos, devuelve a la caja todas las cartas que no se utilicen en función del número de jugadores.

Ejemplo: en un juego de 6 jugadores, se utilizan las cartas 3+, 4+, 5+ y 6+. Las más de 7 tarjetas se devuelven a la caja.

Además, según las reglas de juego 7 Wonders, para el marzo de la era III:

Quita las 10 Cofradías (cartas moradas) y aleatoriamente (y en secreto) guarda sólo el número requerido basado en el número de jugadores.
Luego, baraja las cartas de los gremios guardadas con las otras cartas para formar la baraja.

TABLEROS WONDER

Cada tablero representa la maravilla que el jugador puede construir y el recurso que produce desde el comienzo del juego (se muestra en la parte superior izquierda del tablero). Siguiendo las indicaciones de las reglas de juego 7 Wonders, estas placas son de doble cara y ofrecen dos versiones diferentes de la Wonder.

Cada maravilla se compone de dos, tres o cuatro etapas, representadas en el tablero. Cada etapa tiene un costo de construcción y da un bono cuando se termina.

MARAVILLAS

Baraja las 7 cartas maravilla, boca abajo, y dale una a cada jugador. La carta y su cara determinan el tablero de las Maravillas dado a cada jugador, así como la cara que se usará durante el juego.

Notas: Para tus primeros juegos, deberías usar el lado A de los tableros, ya que son más fáciles de usar. Si todos los jugadores están de acuerdo, las tablas de las Maravillas pueden ser elegidas en lugar de ser dadas al azar.

Juega al mejor juego de estrategia multijugador Gratis del mercado. Catan Online está disponible para jugar Online en nuestra página.

MONEDAS

Cada jugador comienza el juego con 3 monedas de valor «1» que coloca en su tablero.

Las monedas restantes forman el banco (los jugadores pueden «cambiar» entre las monedas de valor «3» y «1» según sea necesario).

Las monedas entran en juego en las transacciones comerciales que vinculan a una ciudad con sus dos ciudades vecinas. No hay límite en el número de monedas que un jugador puede acumular durante una partida. Las monedas acumuladas valen puntos de victoria al final del juego.

MARCADORES DE CONFLICTO

Las fichas de Conflicto forman una reserva, junto a las monedas.

Las fichas de Conflicto se utilizan para representar las victorias y derrotas militares entre ciudades vecinas. Se utilizan cuatro tipos de fichas:

  • Las de derrota con un valor de -1 se usan al final de cada una de las 3 eras.
  • Las fichas de Victoria con un valor de +1 se usan al final de la Era I.
  • Las de Victoria con un valor de +3 se usan al final de la Era II.
  • Las fichas de Victoria con un valor de +5 se usan al final de la Tercera Era.

TARJETAS

En 7 Wonders, todas las cartas de la Era representan estructuras. Hay 7 tipos diferentes de estructuras, fácilmente reconocibles por el color del borde de su tarjeta.

  • Tarjetas marrones (Materias Primas): Producen recursos.
  • Cartas grises (bienes manufacturados): Producen recursos.
  • Tarjetas azules (estructuras civiles): Consiguen puntos de victoria.
  • Cartas verdes (Estructuras Científicas): Obtienen puntos de victoria dependiendo de su progreso en los tres campos científicos.
  • Tarjetas amarillas (Estructuras Comerciales): Ganan monedas, producen recursos, cambian las reglas del comercio y a veces ganan puntos de victoria.
  • Cartas rojas (Estructuras Militares): Aumentan tu poderío militar. Esto entra en juego durante la resolución de conflictos.
  • Cartas púrpuras (Guilds): Permiten a los jugadores sumar puntos según criterios específicos.

Nota: la baraja Era III no contiene Materias Primas (cartas marrones) ni Productos manufacturados (cartas grises), pero sí contiene las Cofradías (cartas moradas).

COSTE DE LAS TARJETAS

El área en la parte superior izquierda indica el coste de la construcción. Si esa área está vacía, la estructura es libre y no requiere recursos para ello.

A partir de la era II, algunas estructuras se pueden construir pagando los recursos necesarios o, alternativamente, se pueden construir gratuitamente si el jugador ha construido durante la edad anterior la estructura indicada en la tarjeta.

El área inferior derecha indica qué estructuras (si las hay) pueden ser construidas gratuitamente en la siguiente edad debido a esta tarjeta. El área central inferior indica en qué configuración – número de jugadores – se utiliza la tarjeta.

LA CONSTRUCCIÓN DE UNA MARAVILLA

A lo largo de las 3 eras de un juego, los jugadores podrán construir estructuras (cartas) y Maravillas (tablero).

La mayoría de las estructuras tienen un costo de recursos. Algunos son gratuitos y otros tienen un costo de monedas. Algunos también tienen un costo de recursos y una condición de construcción gratuita.

Todos las maravillas tienen un coste de recursos.

Coste de Monedas

Algunas tarjetas marrones cuestan una moneda que debe ser pagada al banco en el turno en que se construyen.

Ejemplo: la construcción del aserradero cuesta 1 moneda.

Construcción Gratis

Algunas tarjetas no tienen coste y pueden ser puestas en juego gratuitamente.

Ejemplo: la construcción del Eastern Trading Post es gratuita.

Construcción libre (cadenas)

Algunas estructuras en Edad II y Edad III tienen, a la derecha de su coste de recursos, el nombre de una estructura de una edad anterior. Si el jugador ha construido la estructura allí nombrada durante una Edad anterior, ese jugador puede construir la estructura de forma gratuita, es decir, sin tener que cumplir con el coste del recurso.

Coste de los recursos

Algunas cartas tienen un costo de recursos. Para construirlos, el jugador debe producir los recursos correspondientes y/o comprarlos en una de sus dos ciudades vecinas.

Producción

Los recursos de una ciudad son producidos por su tablero Wonder, sus cartas marrones, sus cartas grises y algunas amarillas.

Para construir una estructura, la ciudad de un jugador debe producir los recursos indicados en su carta.

COMERCIO

A menudo, un jugador querrá construir una estructura que requiere recursos que él o ella no produce.

Si estos recursos son producidos por una ciudad vecina – jugadores sentados directamente a la izquierda o a la derecha de ese jugador – el jugador podrá comprar los recursos que faltan a través del comercio.

Los recursos que un jugador puede comprar de sus ciudades vecinas son:

  • Las provisiones inicialmente producidos por la ciudad (como se indica en el tablero)
  • Las materias primas de sus tarjetas marrones.
  • Los recursos de sus tarjetas grises (productos manufacturados)

Sin embargo, es imposible comprar los recursos producidos por algunas estructuras comerciales (tarjetas amarillas) o por algunas Maravillas: estos recursos están reservados a su propietario.

Por cada recurso comprado, el jugador debe dar 2 monedas al propietario del recurso.

ACLARACIONES con reglas de juego 7 Wonderss

  • Vender un recurso a una ciudad vecina NO impide que un jugador lo use, durante el mismo turno, para sus propios propósitos de construcción.
  • Es posible, durante el mismo turno, comprar uno o más recursos de ambas ciudades vecinas. Los recursos comprados sólo se pueden utilizar en el turno en el que se compran.
  • Los jugadores nunca pueden negarse a vender recursos. Algunas estructuras comerciales (tarjetas amarillas) reducen los costos monetarios de la compra de recursos de 2 a 1 moneda.
  • Cuando ambas ciudades vecinas a un jugador producen un recurso codiciado, ese jugador es libre de comprarle a cualquiera de los dos jugadores.
  • Para comprar recursos, el jugador debe tener las monedas al principio del turno. Las monedas ganadas a través del comercio durante un turno no pueden ser usadas en ese turno, sólo durante el siguiente.

RESUMEN DE UNA ERA (reglas de juego 7 Wonders)

Al principio de cada era, cada jugador recibe una mano de 7 cartas, repartidas al azar, del mazo correspondiente. Cada Era se compone de 6 turnos de juego. Durante cada turno los jugadores ponen en juego una sola carta, simultáneamente.

I. ELIGE UNA TARJETA

Cada jugador mira su mano sin mostrársela a los otros jugadores y selecciona una carta antes de colocarla boca abajo ante ellos. Las cartas restantes se colocan entre su vecino izquierdo y ellos mismos (ver fin de una Era).

II. ACCIÓN

Una vez que cada jugador ha seleccionado su carta, realiza su acción simultáneamente.

Tres acciones son posibles con la carta elegida:

  • Construir la estructura
  • Construir un escenario de su maravilla
  • Descartar la tarjeta para ganar 3 monedas

Nota: durante tu primera partida, puedes seguir la acción de cada jugador, uno tras otro, para familiarizarte con el juego….

7 Wonders . El mejor juego de estrategia

A. Construir la estructura

La mayoría de las veces, el jugador construirá la estructura representada por la carta seleccionada.

Las cartas marrón y gris se colocan una debajo de la otra empezando por la esquina superior izquierda del tablero de las Maravillas. Esto permite a los jugadores ver rápidamente todos los recursos producidos por cada jugador. Las otras cartas se colocan boca arriba, en el área frente al tablero de Maravillas del jugador.

Toda esta área corresponde a la ciudad de un jugador. Para ahorrar espacio, apila tus cartas por color dejando visible el nombre de cada estructura.

B. Construir un escenario de una maravilla

Para construir cada etapa de su Maravilla, el jugador usará una carta de su elección como marcador de construcción:

Para ello, el jugador debe pagar el precio que se muestra en el tablero maravilla y no el que se muestra en la tarjeta de la estructura. El jugador entonces juega la carta, boca abajo, medio escondida bajo el tablero de Maravillas para mostrar que esta etapa de su Maravilla ya está construida. La carta no tiene ningún otro efecto, y no se considera una estructura.

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Aclaración
Las etapas de una maravilla deben ser construidas en orden, es decir, de izquierda a derecha. La construcción de la Maravilla no es obligatoria. Un jugador puede ganar la partida sin haber terminado (o incluso empezado) la construcción de su Maravilla.

La carta utilizada para marcar la construcción de un escenario Wonder permanece oculta. Se aconseja a los jugadores que usen una carta que no quieran dar a su vecino.

La mayoría de las Maravillas tienen 3 etapas pero estas no están asociadas con las Edades. Por lo tanto, es posible construir múltiples etapas de Maravillas en una sola Era o comenzar la construcción durante la Era III.

Cada etapa sólo se puede construir una vez por partido.

C. Descartar la tarjeta para ganar 3 monedas

Un jugador puede elegir descartar su tarjeta para tomar 3 monedas del banco y añadirlas a su tesorería.

Las cartas descartadas de esta manera permanecen boca abajo y forman una pila de descartes en el centro de la mesa. Puede ser útil descartar una carta que no puedes construir pero que sería de interés para tu vecino.

Nota: si un jugador ha elegido una carta pero es incapaz de construir la estructura o la etapa de Maravilla, ese jugador es forzado a descartar la carta y toma 3 monedas del banco.

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III. MOVERSE A LA SIGUIENTE MANO

Cada jugador toma la mano de las cartas de su vecino. Ten cuidado: el sentido de rotación de las manos cambia con cada Era:

Durante la era I, la mano de las cartas se pasa al jugador sentado a la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj).

En la era II, la mano de las cartas se pasa al jugador sentado a la derecha (en sentido contrario a las agujas del reloj).

Y en la era III, la mano de las cartas se pasa al jugador sentado a la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj).

Caso Especial : Sexto Turno
Al comienzo del sexto y último turno de cada Edad, los jugadores recibirán una mano de dos cartas de su vecino. Cada jugador elige uno (como en los turnos anteriores) y el segundo es descartado, boca abajo.

La carta seleccionada se juega normalmente. Entonces la Edad termina.

Aclaración
La carta no seleccionada y descartada se descarta sin que los jugadores obtengan 3 monedas por ella.

Ejemplo: Sophie consigue una mano de 7 cartas al principio de la primera Edad.

EL FIN DE UNA ERA

Cada era termina después de su sexto turno de juego.

Los jugadores deben entonces proceder a la resolución de conflictos militares. Cada jugador compara el número total de escudos presentes en sus estructuras militares (tarjetas rojas) con el total de cada una de las dos ciudades vecinas:

Cunado un jugador tiene un total más alto que una ciudad vecina, ese jugador toma una ficha de Victoria correspondiente a la Edad que acaba de jugar (era I : +1, era II : +3 o era III : +5).
En el caso que un jugador tiene un total más bajo que el de una ciudad vecina, ese jugador toma un marcador de derrota (-1 punto de victoria).
Si un jugador tiene un total igual al de una ciudad vecina, no se toma ningún marcador.
Por lo tanto, cada jugador recibe, dependiendo de la situación, 0, 1 o 2 fichas que se colocan en su tablero maravilla.

FIN DEL JUEGO DE MESA

El juego termina al final de la tercera era.

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EXPANSIONES DE 7 WONDERS

  • Leaders
  • Cities
  • Wonderpack
  • Babel
  • Panzeon
  • Armada

Espero haberte ayudado para jugar a este grandioso juego de mesa. Si tienes a peques por casa te aconsejamos que te leas el artículo de las Reglas de juego de Dobble para que aprendas a jugar a un juego hecho por y para los niños más pequeños de la casa. Es un divertídisimo juego con el que tus hijos se lo pasarán en grande.

MONOPOLY ESPAÑA – REGLAS DE JUEGO

REGLAS DE JUEGO MONOPOLY

Aquí te explicamos las reglas de juego Monopoly oficiales. Monopoly es un juego de mesa clásico y fácil de jugar que puede ser disfrutado por 2-8 jugadores. Evita la bancarrota y conviértete en el jugador más rico que juegue para ganar este juego.

Número de jugadores De 2 a 8 jugadores
Duración aproximada del juego 60-120 minutos
Edad mínima recomendada 8 años
Tipo Juego de tablero
Género Familiar
Marca Hasbro

Contenido de reglas de juego Monopoly

  • Componentes del Monopoly
    • Instrucciones del Monopoly
    • Banco
    • Reglas del Monopoly
    • Casilla de salida
    • Compra de propiedades
    • Pagar el alquiler
    • Oportunidad y Cofre de la Comunidad
    • Impuestos
    • Cárcel
    • Aparcamiento gratuito
    • Casas y Hoteles
    • Escasez de edificios
    • Venta de propiedades
    • Hipotecas
    • Bancarrota
    • Fin del juego
    • Ediciones especiales de Monopoly
    • Monopoly Fortnite
    • Monopoly Tramposo
    • Monopoly Electronic Banking
    • Monopoly Juego de Tronos
    • Monopoly Madrid
    • Monopoly España
    • Monopoly Lady Bug
    • Monopoly Stranger Things
    • Monopoly Junior
    • Monopoly Millenials

COMPONENTES DEL MONOPOLY

  • Un tablero
  • Dos dados
  • Fichas para cada jugador
  • 32 casas y 12 hoteles
  • 16 Cartas de Suerte y 16 Cartas de Cofre Comunitario
  • 28 tarjetas de título de propiedad para cada una
  • Dinero

Echa un ojo a nuestro artículo sobre las Reglas de juego de Catan si quieres aprender a jugar a uno de los mejores juegos de estrategia y divertido del mercado.

REGLAS DE JUEGO MONOPOLY

Colocar el tablero sobre una mesa. Las cartas del Cofre del Azar y del Cofre de la Comunidad boca abajo en sus espacios asignados en el tablero.
Cada jugador elige una ficha para representarlos mientras viaja por el tablero.
A cada jugador se le dan 1500 divididos de la siguiente manera:
2 x 500, 2 x 100, 2 x 50, 6 x 20, 5 x 10, 5 x 5, y 5 x 1

BANCO

Las reglas de juego Monopoly determinan que hay que seleccionar a alguien como banquero. Si esta persona también juega, entonces debe mantener sus fondos personales separados de los del banco.

El Banco tiene que hacer una serie de trabajos:

El Banco paga sueldos y bonus. El Banco cobra todos los impuestos, multas, préstamos e intereses y el precio de todas las propiedades que vende y subasta.

El Banco no puede quebrar, si el Banco se queda sin dinero, el Banquero puede emitir tanto como sea necesario escribiendo en cualquier papel ordinario.


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REGLAS DE JUEGO MONOPOLY

Comenzando con la Banca, cada jugador lanza los dados. El jugador con el total más alto comienza el juego.

Luego cada jugador coloca su ficha en la esquina marcada «Casilla de Salida», lanza los dados y mueve el número de espacios indicados por los dados.

Las fichas permanecen en los espacios ocupados y proceden desde ese punto en el siguiente turno del jugador.

Dos o más fichas pueden estar en el mismo espacio al mismo tiempo.

Si uno o ambos dados tiran del tablero, o caen o se apoyan en un mazo de cartas, la tirada es inválida. Lánzalas de nuevo.

Dependiendo del espacio al que llegue la ficha, usted puede comprar la propiedad, o estar obligado a pagar el alquiler, pagar impuestos, dibujar una tarjeta de Chance o Community Chest, Ir a la Cárcel, o etc….

Si lanzas dobles, mueves tu ficha y estás sujeto a cualquier privilegio o penalización relacionada con el espacio en el que aterrices. Luego puedes lanzar de nuevo y mover tu ficha como antes.

Pero cuidado, si alguna vez lanzas dobles tres veces seguidas, tienes que ir inmediatamente a la cárcel.


CASILLA DE SALIDA

Cada vez que la ficha de un jugador aterriza o pasa por encima de la salida, ya sea tirando los dados o robando una carta, el banquero le paga a ese jugador un salario de 200.

Sin embargo, 200 se pagan sólo una vez cada vez alrededor del tablero. Si un jugador, pasando la salida en el lanzamiento de los dados y aterriza 2 espacios más allá de él en el «Cofre de la Comunidad». Coge la carta «ve a la salida» y obtén 200 por pasar por allí la primera vez y otros 200 por alcanzarlo la segunda vez siguiendo las instrucciones de la carta.


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COMPRA DE PROPIEDADES

Cuando aterrizas en una propiedad que no es tuya, puedes comprar esa propiedad del Banco a su precio impreso.

Recibe la tarjeta de Título de Propiedad que muestra la propiedad.

Si no deseas comprar la propiedad, el Banco la vende en una subasta al mejor postor. El comprador paga al Banco el monto de la oferta en efectivo y recibe la tarjeta de Título de Propiedad de esa propiedad.

Cualquier jugador, incluyendo el que rechazó la opción de comprarla al precio impreso, puede pujar y las pujas pueden comenzar a cualquier precio.


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PAGAR EL ALQUILER

Cuando aterrizas en una propiedad que es de otro jugador, el propietario le cobra el alquiler de acuerdo con la lista impresa en su tarjeta.

Si la propiedad está hipotecada, su tarjeta de título de propiedad se coloca boca abajo delante del propietario y éste no puede cobrar el alquiler.

Es una ventaja tener todas las tarjetas de Título de Propiedad en un grupo de color porque el propietario puede entonces cobrar el doble de alquiler por propiedades no mejoradas en ese grupo de color. Esta regla se aplica a las propiedades no hipotecadas incluso si otra propiedad en ese grupo de color está hipotecada.

Es más ventajoso tener casas u hoteles en las propiedades porque entonces los alquileres son mucho más altos.

Nota: El propietario no puede cobrar el alquiler si no pide el alquiler antes de que el siguiente jugador tire sus dados.


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OPORTUNIDAD Y COFRE DE LA COMUNIDAD

Cuando aterrices en cualquiera de estos espacios, coge la carta de arriba del mazo indicado y sigue las instrucciones de la carta.

Vuelve a colocar la carta boca abajo en la parte inferior de la baraja.

La carta «quedas libre de la cárcel» se mantiene hasta que se usa y luego se devuelve al fondo de la baraja.

Si el jugador que lo roba no desea usarlo, puede venderlo a otro jugador a un precio aceptable para ambos.

IMPUESTOS

Al llegar a «Impuestos» simplemente paga lo que se indica.


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CÁRCEL

Aterrizas en la cárcel cuando:

Cuando eres enviado a la Cárcel, debes «mudarte» directamente allí y no puedes cobrar un salario de 200 si necesitas pasar a la salida. También tu turno termina cuando eres enviado a la cárcel.

Si no eres enviado a la cárcel pero en el curso ordinario del juego aterrizas en ese espacio, estás «Sólo Visitando» y avanzas de la manera habitual en tu siguiente turno.

Un jugador sale de la cárcel:

Aunque estés en la cárcel, puedes comprar y vender propiedades, casas y hoteles y cobrar alquileres.

  • Pagando 50

  • Esperando 3 turnos

  • Utilizando la carta salir gratis de la cárcel

APARCAMIENTO GRATUITO

Esto es sólo un lugar de descanso «gratuito», por lo que el jugador que aterriza en él no recibe dinero, propiedad, recompensa o penalización de ningún tipo.

Trata de evitar venir aquí al principio del juego, aunque más tarde puede ser un gran objetivo.


CASAS Y HOTELES

Cuando un jugador posee todas las propiedades de un grupo de color, puede comprar casas del Banco.

Puedes comprar tantas casas como tu intuición y situación financiera lo permita, pero no puedes construir más de una casa en cualquier propiedad de cualquier grupo de color hasta que haya construido una casa en cada una de las propiedades de ese grupo.

El precio que debes pagar al Banco por cada casa se muestra en su tarjeta de título de propiedad para la propiedad en la que usted erige la casa.

El propietario todavía cobra el doble de la renta de un oponente que aterriza en las propiedades no mejoradas de su grupo de color completo.

Cuando un jugador tiene cuatro casas en cada propiedad de un grupo de color completo, puede comprar un hotel del Banco y construirlo en cualquier propiedad del grupo de color. Sólo se puede construir un hotel en una misma propiedad.

ESCASEZ DE EDIFICIOS

Cuando el Banco no tiene casas para vender, los jugadores que deseen construir deben esperar a que algún jugador regrese o venda sus casas al Banco antes de construir.

Si hay un número limitado de casas y hoteles disponibles y dos o más jugadores desean comprar más de lo que el Banco tiene, las casas y hoteles se venderán en subasta al mejor postor.


VENTA DE PROPIEDADES

Propiedades no mejoradas, ferrocarriles y servicios públicos pueden ser vendidos a cualquier jugador como una transacción privada por cualquier cantidad que el propietario pueda obtener.

Sin embargo, las propiedades no pueden ser vendidas a otro jugador si los edificios se encuentran sobre cualquier propiedad de ese grupo de color.

Los edificios deben ser vendidos al Banco antes de que el propietario pueda vender cualquier propiedad de ese grupo de color.

Las casas y los hoteles pueden ser vendidos al banco en cualquier momento por la mitad del precio pagado por ellos.


HIPOTECAS

Las propiedades no mejoradas pueden ser hipotecadas a través del Banco en cualquier momento. El valor de la hipoteca está impreso en cada tarjeta de Título de Propiedad.

Cuando las propiedades tienen edificios, entonces estos deben ser vendidos de nuevo a la espalda a mitad de precio primero.

No se puede cobrar el alquiler de propiedades o servicios públicos hipotecados.

Para cancelar la hipoteca, el propietario debe pagar al Banco el importe de la hipoteca más un 10% de interés.

Cuando todas las propiedades de un grupo de color ya no están hipotecadas, el propietario puede comenzar a comprar casas u hoteles.

El jugador que hipoteca la propiedad retiene la posesión de la misma y ningún otro jugador puede asegurarla levantando la hipoteca del Banco.

Pero el propietario puede vender esta propiedad hipotecada a otro jugador a cualquier precio acordado y el nuevo propietario puede cancelar la hipoteca pagando la hipoteca más un 10% de interés al Banco.

Cuando la hipoteca no se levanta a la vez, usted debe pagar al Banco el 10% de interés cuando compre la propiedad y si levanta la hipoteca más tarde, debe pagar al Banco un 10% de interés adicional.


BANCARROTA

La reglas de juego Monopoly especifican que si te declaras en bancarrota si debes más de lo que puedes pagar a otro jugador o al Banco.

Si tu deuda es con otro jugador, debes entregar todo lo que tiene a ese jugador.

Si eres dueño de casas u hoteles, debes devolverlos al Banco a cambio de dinero hasta la mitad de la cantidad pagada por ellos y este dinero se le entrega al acreedor.

Si tienes una propiedad hipotecada, también tienes que entregar esta propiedad a su acreedor, pero el nuevo propietario debe pagar inmediatamente al Banco el monto de los intereses del préstamo, que es el 10% del valor de la propiedad.

Si le debes al Banco, en lugar de a otro jugador, más de lo que puedes pagar, debes entregar todos los activos al Banco. En este caso, el Banco vende inmediatamente por subasta todos los bienes inmuebles, excepto los edificios.

El dinero puede ser prestado a un jugador sólo por el Banco (hipotecando la propiedad) y ningún otro jugador puede pedir prestado o prestar dinero a otro jugador.


FIN DEL JUEGO

¡Los jugadores en bancarrota deben retirarse del juego y el último jugador que quede en el juego es el ganador!

EDICIONES ESPECIALES DE MONOPOLY

  • MONOPOLY FORTNITE
  • MONOPOLY TRAMPOSO
  • MONOPOLY ELECTRONIC BANKING
  • MONOPOLY JUEGO DE TRONOS
  • MONOPOLY MADRID
  • MONOPOLY ESPAÑA
  • MONOPOLY LADY BUG
  • MONOPOLY STRANGER THINGS
  • MONOPOLY JUNIOR
  • MONOPOLY MILLENIALS
  • MONOPOLY TRAMPOSO

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La historia de los juegos de mesa

A lo largo de la historia, los juegos de mesa han representado una de las actividades lúdicas más antiguas del hombre. El ajedrez junto con las damas chinas son considerados los juegos de mesa más antiguos que existen. Generalmente los juegos de mesa se juegan a través de la utilización de figuras, fichas o símbolos sobre una mesa, sin embargo en algunos juegos se usan cartas. Uno de los juegos más típicos y tradicional es el Ludo, el cual consiste en el desplazamiento de fichas de colores por todo el tablero, esto va a depender del número de puntos obtenidos al lanzar los dados.

En la actualidad los juegos de mesa llevan incorporados elementos educativos o pedagógicos para el aprendizaje de los niños, dejando el elemento azar como un pretexto para la inserción de elementos de desafío intelectual que incentiven la capacidad de aprendizaje. A pesar de que los videojuegos han ganado terreno en cuanto a la preferencia de los niños, parece que los juegos de mesa siguen estando vigentes más que nunca, inclusive muchos de los videojuegos se basan en los juegos de mesa o están diseñados como ellos. Un ejemplo de ello es el clásico juego de cartas “solitario”, el cual es uno de los más famosos, y más jugado en el mundo, por los usuarios de sistemas operativos.

TIPO DE JUEGOS

Los juegos de mesa se agrupan comúnmente por categorías, con particularidades que los diferencian, algunos de ellos son:

  • Miniatura
  • Estrategia
  • Juegos de tablero
  • Juegos de preguntas
  • Cartas con baraja específica
  • Acción y reflejos
  • Juegos de habilidad
  • Juegos de misterio
  • Juego de mesa

Para entender un poco más de éste mundo antiguo y tan alucinante como son los juegos de mesa, vamos a meternos de lleno en su historia, como unos simples juegos para niños, han perdurado tanto en nuestra historia pasando de generación en generación sin pasar de moda. ¿Sabías que los juegos de mesa fueron creados para el entretenimiento de los adultos, y hasta que no paso varios siglos no se hicieron para niños? o ¿que hay varios historiadores que defienden la teoría de que los Dioses que conocemos hoy en día fueron creados a raíz de los juegos de mesa?

Alucinante! ¿verdad? Pues quédate con nosotros y descubrirás como algo tan arcaico, a aguantado entre nosotros tantos siglos.

LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA

Durante los últimos años los juegos de mesa han estado en pleno auge. En 2018 el periódico inglés The Guardian incluso la llamó “La época dorada de los juegos de mesa”, asegurando que habían tenido un crecimiento de hasta un 40 % durante los últimos años. También se están convirtiendo en una de las categorías más respaldadas en Kickstarter.


Averigua como poder eliminar a tus enemigos en este juego de mesa de estrategia con las 6 estrategias de Catan que mejor funcionan


Este incipiente interés ha llegado a inspirar a Wil Wheaton y a Felicia Day para crear el popular canal de YouTube, Table Top. Los vídeos que suben son de famosos compitiendo en juegos de mesa, consiguiendo varios cientos de miles de visualizaciones por vídeo. Entonces, ¿Cómo ha pasado algo tan arcaico a ser tan popular? ¿Dónde empezó todo?

El primer juego de mesa (5000 a.C.)

Dados romanos

La mayoría de la gente no sabe que los juegos de mesa ya existían en la prehistoria, lo que significa que fueron incluso previos al lenguaje escrito. ¿Y cual fue el primer juego de todos?.. ¡Los dados! Así es, los que son unaparte esencial de la mayoría de los juegos de mesa de hoy fue la base de los juegos más antiguos de la humanidad.

En el túmulo funerario Başur Höyük, situado en el sureste de Turquía y con 5.000 años de antigüedad, fue hallada una serie de 49 pequeñas piedras talladas con pinturas. Se trata de las piezas de juego más antiguas jamás encontradas. También se han encontrado objetos parecidos en Siria e Irak, lo que parece indicar que los juegos de mesa se originaron en el Creciente Fértil.

Dados mesopotámicos de cuatro caras y palos usados como dados

Los dados

Los juegos de mesa también se crearon en algunos casos pintando uno de los lados de un palo plano. Estos palos hacían de dados y se lanzaban varios a la vez: el número de palos que tenían la cara pintada boca arriba era tu “tirada”. Los dados en Mesopotamia se hicieron de diferentes materiales, como huesos de nudillos tallados, madera, piedras pintadas y caparazones de tortuga.

Dado de hueso de nudillo del siglo V-III a.C. de Grecia/Tracia

Poco a poco los dados fueron evolucionando, y tiempo después se empezaron a hacer de todo tipo de materiales como latón, cobre, cristal, marfil o mármol. Los dados en la antigua Roma eran muy parecidos a los de seis caras que usamos hoy, aunque también había dados con las esquinas cortadas como los de la foto, lo que daba posibilidades extra. Estos son parecidos a los de varias cifras de juegos de rol como Dragones y Mazmorras y similares.

Los juegos de mesa se convierten en un pasatiempo real (3100 a.C.)

Los juegos de mesa se popularizaron entre los faraones del antiguo Egipto, sobre todo el juego Senet. Este juego fue hallado en tumbas de la Primera Dinastía, y también en algunas anteriores se pueden ver referencias en varios de los motivos que las decoran. En el Imperio Nuevo de Egipto (1550-1077 a.C.) ya se había convertido en una especie de talismán en el viaje de los muertos.

El destino de los egipcios

Los antiguos egipcios creían mucho en la idea de “destino” y todo indica que el azar que formaba parte del juego Senet estaba fuertemente relacionado con esta idea. Pensaban que un buen jugador estaba bajo la protección de los dioses más importantes del panteón: Ra, Tot y, en ocasiones, Osiris. De ahí que los tableros de Senet se colocasen junto a otros objetos para el viaje a la ultratumba. El juego incluso se menciona en el capítulo XVII del Libro de los muertos.

En cuanto al modo de juego en sí no hay consenso. El tablero cuenta con 30 cuadrados en tres filas de 10, y hay dos tipos de peones (por lo menos cinco de cada, aunque existen variantes con un número mayor o menor). Los historiadores han hecho conjeturas sobre las reglas del Senet, y hay varias empresas que las han adaptado poniendo a la venta una versión moderna del juego.

Los juegos de mesa se mezclan con la religión (3000 a.C.)

Con el auge de los juegos de mesa entre la realeza, no tardaron en pasar a las clases trabajadoras. Poco después se mezclaron con creencias religiosas, como es el caso del juego Mehen. Nunca se han encontrado las reglas de este juego, pero se sabe que representa a la deidad Mehen, que en el culto al sol se representaba como una gran serpiente enroscada alrededor del dios del sol Re (el tablero del juego es una representación de esta imagen).

Los DIOSES y los juegos de mesa

En algún momento, puede que incluso antes del Antiguo Reino, el juego y los dioses se mezclaron y el juego pasó a ser algo más que un mero pasatiempo. Se convirtió en sinónimo de la deidad como serpiente. Tim Kendall, un historiador del Antiguo Egipto, creía que era imposible saber con los datos disponibles si la deidad había sido inspirada por el juego o si ya era parte de la mitología.

Una pieza con forma de león del juego Mehen

Como las reglas del Mehen siguen siendo un misterio, se han importado las de otro juego llamado el de la hiena. Se trata de un juego de mesa árabe que comparte varias características con el egipcio, y en el que cada jugador comienza el juego con seis canicas y un león. Un dado de palo determinaba los movimientos.


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Los jugadores comenzaban en la cola al borde del tablero e iban avanzando con sus canicas hacia el centro donde se encuentra la cabeza de la serpiente. Una vez que un jugador ha llegado al centro, se cambia el sentido del juego y los jugadores tienen que volver a la salida. Ahí es cuando la pieza del león entra en juego, pudiendo ser usada para capturar (comer) la canica de otro jugador.

La primera prueba del juego de mesa de la humanidad que se lleva jugando desde hace más tiempo (2650 a.C.)

Son muchos los que piensan que Backgammon es el juego de mesa al que más tiempo se lleva jugando. Sin embargo este título lo ostenta El Juego Real de Ur, del cual se decía que llevaba mucho tiempo muerto y que había sido sustituido por el Backgammon hace 2000 años.

Sin embargo, el aficionado Irving Finkel descubrió las reglas del juego grabadas en una antigua tabla de piedra, y más tarde tropezó con una sorprendente fotografía de un juego idéntico en la actual India. Poco después Finkel conoció a un profesor jubilado que había jugado al mismo juego de niño. Con estas pruebas, El Juego Real de Ur puede ser considerado como el juego al que se ha jugado durante más tiempo en el mundo.

Este juego recibe su nombre tras haber sido encontrado en las tumbas reales de Ur, en Irak. También se ha encontrado un set de este juego en la tumba del faraón Tutankamón. El juego real de Ur se jugaba con dos tipos de piezas, siete marcadores blancos y negros, y tres dados tetraédricos (de cuatro caras).

Las primeras evidencias de Backgammon (2000 a.C.)

Tablero de XII scripta en el museo de Efeso

Ludus duodecim scriptorum era un juego de mesa popular en tiempos del Imperio Romano. El nombre se traduce como “el juego de las doce casillas” y probablemente hace referencia a las tres filas de doce casillas que existen en los tableros que se han encontrado. Sus normas tenían bastante parecido con las del Backgammon.

Pero el juego más antiguo que se conoce con reglas casi idénticas al Backgammon ha sido descrito como un tablero con el mismo número de 24 puntos, 12 en cada lado. Al igual que hoy en día, cada jugador cuenta con 15 fichas, y se utiliza un dado cúbico de 6 caras.

Su objetivo

El objetivo de este juego también era el de ser el primero en deshacerse de todas las fichas. Las únicas diferencias con el Backgammon actual están en el uso de un dado extra (tres en vez de dos), y que en el inicio tenemos ya todas las fichas en el tablero. Las fichas entraban al tablero de la misma manera en que las fichas en la barra lo hacen en el Backgammon moderno.

 

La popularidad del Backgammon surgió a mediados de los años 60, en parte debido al carisma del príncipe Alexis Obolensky, que pasó a ser conocido como “El padre del Backgammon moderno”. Fue uno de los fundadores de la Asociación Internacional de Backgammon que publicó las reglas oficiales del juego, y también creó el Club Mundial de Backgammon de Manhattan, que estableció un sistema de torneos en el año 1963. Más tarde organizaría el primer gran campeonato internacional en marzo de 1964, el cual atrajo tanto a la realeza como a la prensa, pasando por famosos.

La nueva moda

El juego pasó a ser la nueva moda y se empezó a jugar en universidades, salas de fiestas y bares. Tanto los jóvenes como los viejos de todo Estados Unidos recuperaron del desván los antiguos tableros. Marcas de tabaco, alcohol y coches empezaron a esponsorizar campeonatos, e incluso Hugh Hefner hizo fiestas en torno al Backgammon en su mansión de Playboy. Se crearon clubes para jugar y más torneos, lo que resultó en un campeonato mundial que tuvo lugar en Las Vegas en 1967.

La moda fue perdiendo fuerza, y en el 2009 se creó la Federación Estadounidense de Backgammon (USBGF) para repopularizar el juego en los Estados Unidos. En el comité y en la directiva están muchos de los jugadores más importantes, así como organizadores de campeonatos y escritores de la comunidad mundial de Backgammon.

La influencia de la guerra crea juegos de estrategia militar (1300 a.C.)

«Ludus latrunculorum» era un juego de mesa de estrategia para dos jugadores creado durante el Imperio Romano. Existen referencias a él que se remontan hasta los tiempos de Homero, y se dice que es parecido al ajedrez. Debido a los pocos restos encontrados es difícil reconstruir sus reglas, aunque hay el consenso de que se trata de un juego de táctica militar. Debido al gran número de guerras que existieron a lo largo del siglo XIII a.C, se cree que fue el resultado de la influencia de la estrategia militar en los juegos de mesa.

Se juega en un tablero parecido al del ajedrez

El juego cuenta con muchas fichas y se juega sobre un tablero parecido al del ajedrez. El tablero es la “ciudad” y cada ficha es “un perro”. Las fichas tienen dos colores, y el juego consiste en comer una ficha de un color encasillándola entre dos fichas del otro color.

Hay teorías que apuntan a que Ludus latrunculorum podría haber influido el desarrollo histórico del ajedrez más primitivo, sobre todo en el movimiento de las fichas. Cuando el ajedrez llegó a Alemania, los términos para “ajedrez” y “jaque” (de origen persa) pasaron a denominarse “Schach”, que ya era la palabra alemana para “robar”. Como resultado, durante la Edad Media en algunas partes se usó Lupus latruncolorum como nombre para el ajedrez.

Los juegos pasan a ser cosa de niños (500 a.C.)

En las antiguas civilizaciones los juegos de mesa eran más bien cosa de adultos, pero no tardaron en ser populares también entre los más pequeños. Aunque técnicamente no se trata de un juego de mesa, uno de los primeros juegos para niños fue la rayuela ¡Seguro que no pensabas que fuera un juego tan antiguo!

Las primeras referencias al juego de la rayuela datan de los niños romanos en torno al año 500 a.C. Hay muchas versiones del juego por todo el mundo, pero las reglas generales son las mismas. El primer jugador lanza el marcador (normalmente una piedra, una moneda o una bolsita) al primer recuadro, teniendo este que caer dentro del recuadro sin tocar una línea o salirse. Después, el jugador procede a saltar sobre la rayuela saltándose el recuadro en el que se encuentra el marcador.

Influencias en los juegos de mesa por la cultura oriental (400 a.C.)

Si bien en Asia los juegos de mesa estaban presentes antes del año 400 a.C., normalmente se trataba de adaptaciones de los juegos de Oriente Medio. El Liubo fue el primer juego que rompió moldes, seguido posteriormente por “Go”, y pasó a ser el primer juego de mesa desarrollado en el mundo oriental.

Se jugaba con dos jugadores, y se cree que cada uno contaba con seis fichas que se movían alrededor de los puntos de un tablero en forma de cuadrado con una greca distintiva y simétrica. Los movimientos se determinaban con una tirada de seis dados de palo.

Liubo gozó de gran popularidad durante la dinastía Han, aunque poco después cayó en el olvido. Se baraja la posibilidad de que esto fuera consecuencia del auge del juego Go. Durante los últimos años se han ido sabiendo más cosas sobre este juego de mesa gracias a los descubrimientos arqueológicos de tableros de Liubo y de fichas en varias tumbas antiguas.

Los tableros de LIUBO

Los tableros y las fichas de Liubo se suelen encontrar en las tumbas de la dinastía Han. Se fabricaban a partir de varios materiales: losas de piedra, madera tallada o mesas de patas altas con tableros incluidos y fichas de bronce. Uno de los puntos en común que comparten todos es la característica greca tallada o pintada en la superficie.

En la mayoría de los juegos encontrados solo han sobrevivido unas pocas piezas, dado que algunas están hechas de materiales orgánicos que se pudren como la madera. Sin embargo, en 1973 se consiguió encontrar un set completo en buen estado.

El juego contenía las siguientes piezas:

  • 1 caja del juego de madera barnizada (45.0 × 45.0 × 17.0 cm.)
  • 1 tablero del juego de madera barnizada (45.0 × 45.0 × 1.2 cm.)
  • 12 fichas cúbicas de marfil (4,2 × 2.2 × 2.3 cm.), seis negras y seis blancas
  • 20 fichas de juego de marfil (2.9 × 1.7 × 1.0 cm.)
  • 30 fichas en forma de vara hechas en marfil para contar (16.4 cm. long)
  • 12 varas para las tiradas (22.7 cm. long)
  • Un cuchillo de marfil (22.0 cm. long)
  • 1 rascador de marfil (17.2 cm. long)
  • 1 dado de 18 caras con los números del 1 al 16 y los personajes que significan “ganar” y “perder”.

Al igual que la mayoría de los juegos antiguos, no se han encontrado las reglas completas. Sin embargo, este es un resumen de las que se suponen que eran las del Liubo.

Resumen de LIUBO

“Dos personas se sentaban frente a frente sobre el tablero, y este estaba dividido en 12 caminos con dos salidas y un área denominada “agua” en medio. Se utilizan 12 fichas, que de acuerdo a las reglas antiguas son seis blancas y seis negras. También hay dos fichas “pez” dentro del agua.

El dado se tira con un jade. Los dos jugadores se turnan para tirar el dado y mover sus fichas. Si una de las fichas se ha movido a una posición concreta se pone al final y se la denomina “búho”. De ahí que pueda entrar en el agua y comer un pez. Cada vez que un jugador come un pez recibe dos fichas. Si lo hace dos veces seguidas, recibe tres fichas (por el segundo pez). Si un jugador se hace con seis fichas, ha ganado la partida.”

Los juegos Talf y el nacimiento del ajedrez (400 d.C.)

Los Tafl son antiguos juegos de mesa germánicos que se practicaban sobre una tabla cuadriculada con dos ejércitos de números desiguales.

Aunque el tamaño del tablero y el número de fichas varía, todos contaban con una distribución característica de 2:1 piezas, y el lado con menos contaba con la ficha rey que empezaba en el medio. El objetivo del rey es escapar a la periferia del tablero o a las esquinas, mientras que el del rival es atraparlo. El atacante tiene la ventaja natural durante el inicio de cada partida.

Se supone que este juego imitaba de alguna manera los éxitos militares de los ataques vikingos. De hecho, los juegos Talf fueron propagados allí por donde los vikingos pasaban, incluyendo Islandia, Bretaña, Irlanda y Laponia. Varias de sus versiones se podían encontrar por lo tanto en la mayor parte del norte de Europa.

CHATURANGA

Se presupone que el Talf surge a partir de una iteración llamada Chaturanga, un antiguo juego hindú de estrategia desarrollado durante el Imperio Gupta en La India en torno al siglo VI d.C. Durante el siglo VII fue adoptado como Shatranj en la Persia sassaní, que a su vez fue la forma de ajedrez introducida en la alta Edad Media en Europa.

Juego de Chaturanga

El Chaturanga se jugaba en un tablero de 8×8 sin cuadrados, y a veces este tablero tenía marcas especiales, aunque su significado se desconoce a día de hoy. Su variante europea, el Ajedrez, se juega en el mismo tableto de 8×8, y sus primeros indicios datan de la Persia sassaní en torno al año 600 d.C. Se dice que antes de introducir el juego en sí, los mercantes musulmanes empezaron a comercializar en Europa sus lujosos tableros.

El juego fue introducido en Europa occidental y en Rusia por al menos tres rutas diferentes. La primera de ellas data del siglo IX, y para el año 1000 ya se había expandido por toda Europa. El Ajedrez fue introducido en la península ibérica por los musulmanes en el siglo X, fue descrito en el famoso manuscrito «El Libro de los Juegos» sobre Shatranj, Backgammon y juegos de dados.

Los cambios llegaron

En torno al año 1200, las reglas de Shatranj (la variante persa del ajedrez) empezaron a modificarse en el sur de Europa, y en torno al año 1475 se produjeron cambios relevantes en el juego que lo convirtieron en lo que conocemos hoy en día como ajedrez. Estas nuevas reglas fueron adoptadas en Italia y en España. Con ellas los peones pudieron empezar a avanzar dos casillas en su primer movimiento, mientras que los alfiles y las reinas adquirieron sus habilidades modernas.

La reina sustituyó a la antigua figura del visir a finales del siglo X, y para el siglo XV ya era la pieza más poderosa del juego. De ahí que al ajedrez moderno fuera considerado “el ajedrez de la reina” o “el ajedrez de la reina loca”. Las normas siguieron evolucionando, y se finalizaron con la inclusión de las tablas a principios del siglo XIX. Estas normas fueron las que estandarizaron el ajedréz tal y como lo conocemos hoy en día.

EL AJEDREZ

Durante la ilustración, el ajedrez era visto como una forma de automejorarse. Benjamin Franklin llegó a escribir un artículo con el título “Las morales del ajedrez” en el año 1750 donde declaraba:

“El juego del ajedrez no es un mero entretenimiento; son varias las cualidades mentales, de uso en la vida humana, que han de ser adquiridas y pueden ser mejoradas con él. Son hábitos que han de estar presentes en toda ocasión puesto que la vida es como el ajedrez, donde tenemos que ganar puntos y hay competidores y adversarios contra los que luchar. Existen un gran número de eventos buenos y malos que son, en cierto aspecto, el resultado de la prudencia o su búsqueda. De ahí que podamos aprender jugando.»

Este juego pasó poco después a implementarse en las escuelas, y surgieron los primeros clubs de ajedrez. Además, a día de hoy la mayoría de países también cuentan con asociaciones de este juego. Si bien no es deporte olímpico, el Comité Olímpico Internacional (COI) lo considera un deporte, e incluso cuenta con sus propias olimpiadas bianuales.

La primera evidencia de Mancala (700 d.C.)

Mancala normalmente se refiere a un juego específico, pese a que en realidad se trata de un género de juegos. Son disfrutados en todo el mundo recibiendo normalmente el nombre de juegos de siembra o cuenta-y-captura, nombres que describen el modo en el que se juegan. La palabra mancala proviene de la palabra árabe naqala, que significa “mover”.

Se conocen más de 800 nombres de juegos de mancala tradicionales, y se han descrito más de 200 inventados. Sin embargo, aunque muchos de los nombres se refieren a juegos diferentes, también hay varios que se refieren al mismo. La mayoría comparten un modo de juego general, en el que los jugadores comienzan poniendo un número determinado de semillas en cada hoyo del tablero.

Cada turno consiste en quitar las semillas de un hoyo y sembrarlas en otros

Los jugadores pueden ir contando sus piedras para calcular sus movimientos, y cada turno consiste en quitar todas las semillas de un hoyo para irlas sembrando poniendo cada una en uno de los siguientes hoyos del tablero, y ganando puntos según el estado del tablero.

Los tableros de mancala

Los tableros de mancala normalmente están hecho de varios materiales con una serie de hoyos en filas, normalmente dos o cuatro. Los materiales utilizados incluyen arcilla y otros que sean igualmente moldeables. Algunos de estos juegos utilizan agujeros en la tierra o tallados en la piedra, a los que se les suele llamar “hoyos” o “casas”. A veces se utilizan agujeros al final del tablero a modo de almacén para las fichas.

Las fichas del juego pueden ser semillas, habichuelas, piedras, conchas, medias canicas o cualquier otro objeto pequeño que se ponga en los agujeros durante la partida. El objetivo de la mayoría de las versiones con dos y tres files es el de conseguir más piedras que el contrario. En los juegos con cuatro filas, en cambio, el objetivo puede ser el de dejar al oponente sin posibilidad de moverse o capturar todas las fichas de su primera fila.Hoyos en el juego de supuestos antiguos tableros de mancala

¿Como se juega al Mancala?

Al comienzo del turno de un jugador, este selecciona un hoyo con semillas que serán sembradas por el tablero. Esta selección normalmente está limitada a los hoyos en el lado de cada uno, así como a los agujeros con un número mínimo de semillas. El movimiento se conoce como la siembra, y todas las semillas de un agujero se van repartiendo una a una en los hoyos siguientes. Aunque el nombre siembra es bastante literal y apropiado, no todos los juegos de este tipo utilizan semillas de verdad.

Si la siembra termina con la última semilla, la partida se considera de una sola vuelta. Las primeras evidencias del juego son fragmentos de un tablero de arcilla y varios cortes en una roca encontrados en zonas de Aksumite en Matara (Eritrea) y Yeha (Etiopía). Según los arqueólogos, datan de entre los siglos VI y VII d.C.

Puede que el juego haya sido mencionado por Georgia de Segla en su texto del siglo XIV “Misterios del cielo y de la tierra”. En el texto se refiere a un juego de nombre qarqis, un término empleado en Ge’ez para referirse tanto a Gebet’a (mancala) como a Sant’araz (el moderno sent’erazh, el ajedrez de Etiopía).

Las similaridades de algunos de los aspectos del juego con las actividades agrícolas, así como el no necesitar objetos especiales para jugarlo, podrían significar que este juego forme parte de nuestra civilización desde sus propios orígenes. Sin embargo, actualmente no existen pruebas de que el juego tenga más de 1300 años de antigüedad.

The Landlord’s Game (1903)

¿Nunca has oído hablar de este juego? Lo podríamos traducir como el juego del arrendador y fue inventado por Lizzie Magie, una de las primera diseñadoras de juegos de mesa de Estados Unidos. El tablero consistía en un cuadrado con casillas en los bordes que tenían propiedades que los jugadores podían comprar.


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El tablero también tenía cuatro estaciones de tren, dos empresas de servicios públicos, una cárcel y una esquina con el texto “el trabajo en la tierra da dinero” que daba a los jugadores $100 cada vez que pasaban por ella… ¿Te suena, verdad?

El juego de las especulaciones

Magie inventó y patentó el juego en 1904. Su idea era la de hacer un juego que demostrase los efectos de la especulación con sus consecuencias. lo basó en los principios económicos del georgismo, un sistema propuesto por Henry George con el objetivo de demostrar cómo los alquileres sirven para enriquecer a los propietarios y perjudican a los inquilinos.

Sabía que habría personas a las que les resultaría difícil entender por qué sucedía todo esto y qué se podía hacer al respecto, de ahí la idea de poner estos conceptos georgianos en un juego para su fácil demostración. Magie también esperaba que si los niños jugaban pudiesen adquirir la idea del significado de la desigualdad y mantenerla hasta la madurez.

En el año 1935 Magie vendió la patente del juego a Parker Brothers, que lo comercializaron como Monopoly. La patente del juego fue vendida por 500 dólares, y aunque en un principio rechazaron comprarla, fue el que llevó a Parker Brothers. Tras el bombazo del Monopoly, también pusieron a la venta otra serie de juegos entre como Risk, Sorry y Trivial Pursuit entre otros.

Los Oscars de los juegos de mesa (1978)

Lista de los ganadores del Spiel des Jahres

Spield Des Jahres a es un premio alemán que se traduce como “Juego del año”. Cada año un jurado alemán de críticos otorga estos premios, que están considerados como los más prestigiosos para los juegos de mesa y de cartas. Vamos algo parecido a los Oscars de este tipo de juegos.

Estos premios tienen el propósito de premiar la excelencia en el diseño de juegos de mesa, y de promover los juegos de calidad en el mercado alemán. Son de hecho la existencia de estos premios, y la gran popularidad que tienen, uno de los motivos de la alta calidad de los juegos procedentes de Alemania. Y es que sólo el estar nominado puede incrementar las ventas de un juego de unas 500-3.000 copias a cerca de 10.000, y el juego ganador puede conseguir vender cerca de 500.000.

Los criterios de evaluación de los juegos son:

  • Concepto del juego: originalidad, jugabilidad, valor del juego
  • Estructura de las reglas: composición, claridad, comprensión
  • Formato: caja, tablero, reglas
  • Diseño: funcionabilidad, acabado

El premio Spiel Des Jahres ha sido el responsable de la popularidad y el auge de juegos como Colonos de Catán, Dominion, Hanabi y Dixit. También es considerados como uno de los principales motores de la popularidad de los juegos de estilo alemán, que normalmente se basan en la suerte, fomentan la interacción entre jugadores y se basan en economía y estrategia.

La influencia de Catán en los Estados Unidos (1995)

Los Colonos de Catán fue uno de los primeros juegos de estilo alemán que alcanzó la popularidad más allá de Europa. Se han vendido más de 24 millones de unidades de su saga, y ha sido traducido a más de 30 idiomas.

En Catán, los jugadores compiten para establecer la colonia más podesora en una isla ficticia llamada Catán. El tablero de juego representa la isla, y está compuesto por casillas hexagonales de diferentes tipos de terreno. En cada turno, el jugador tira los dados para ver si sus tierras producen recursos que pueden usar para construir carreteras, ciudades y pueblos.

Se alcanza la victoria construyendo pueblos y sumando puntos

Los jugadores pueden alcanzar la victoria construyendo pueblos y sumando puntos. Aunque a diferencia de la mayoría de los juegos de mesa, Catán nos permite ir más allá y buscar nuestras propias reglas a la hora de intercambiar recursos y dinero.

La popularidad del juego en los Estados Unidos ha hecho que lleve el sobrenombre de “El juego de mesa de nuestros tiempos” según el Washington Post. También se habla de él en el documental “Going Cardboard” del año 2012, donde se detalla el impacto del juego en algunas comunidades de jugadores estadounidenses.

El juego fue creado por Klaus Teuber, que trabajaba como auxiliar de dentista en la ciudad industrial de Darmstadt, en Alemania, durante los años 80. Teuber creaba juegos de mesa en su tiempo libre como una forma de descansar de su trabajo, y a sus 62 años aun no se cree el éxito que ha alcanzado su creación.

Casi todos los diseñadores de juegos de mesa, incluso los más exitosos, tienen otros trabajos a tiempo completo, pero Teuber es uno de los pocos que puede vivir de los juegos. Cuando se presenta en las grandes convenciones le tratan como a una estrella de rock, ya que muchos creemos que Catán fue la puerta a los juegos de estilo alemán.

Antes de su llegada hablar de juegos de mesa normalmente era hablar de títulos como Sorry, Monopoly, Trivial Pursuit y Hundir la flota: juegos que no eran realmente adictivos. Los Colonos de Catán fue un catalizador principal de la repentina popularidad de los juegos de mesa en los EEUU, e hizo que la gente se interesase por otros que tuvieran otro tipo de reglas y mecánicas.

Kickstarter da la oportunidad de que la gente financie nuevos juegos (2009)

Gracias a la irrupción en el mercado de juegos de mesa como Carcassonne, Catan, Alhambra y Ticket to Ride, la gente empezó a querer más. Sin embargo, crear y sacar al mercado un juego de mesa no es una tarea sencilla.

La mayoría de los diseñadores tienen otros trabajos a jornada completa, y crear juegos no suele ser más que un hobby (!incluso para los títulos más populares!). Normalmente con ellos apenas consiguen lo suficiente para que sean mínimamente rentables, o como mucho para poder permitirse sacar al mercado un par de expansiones más.…Así era hasta que llegó Kickstarter.

Plataforma global de CROWFUNDING

A no ser que hayas estado viviendo en una cueva, en una isla desierta o un planeta muy lejano, ya sabrás que Kickstarter es una plataforma global de crowdfunding que ayuda a sacar adelante proyectos creativos. Al principio estaba orientada a la música y el cine, pero hoy ya ha respaldado más de 200.000 proyectos tanto de música, como de espectáculos, cómics, productos digitales y, por supuesto, juegos de mesa.

Kickstarter ha recaudado más de 1.500 millones de dólares para sus proyectos, y quienes financian una idea suelen recibir algún tipo de compensación tangible. Esta plataforma ha revolucionado el mercado de los juegos de mesa, puesto que le ofrece a los aficionados la oportunidad de enseñarle su idea a otros aficionados. Esto ha hecho que la comunidad de jugadores se haya visto muy beneficiada, y cuesta creer el dinero que algunos juegos han conseguido a recaudar.

Un ejemplo es la campaña de Kickstarter para el juego de mesa Conan, que se lanzó el 12 de enero de 2015 con un objetivo inicial de 80.000 dólares. Consiguió el objetivo en sólo 5 minutos y 37 segundos, y llego a recaudar 3.327.757 dólares. Y no sólo tienen éxito los juegos de mesa. Dwarven forge consiguió 2.140.851 dólares, y sólo a base de fabricar piezas de terrenos para juegos de rol.

 

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