CATÁN El juego

Reglas de juego Catán

CATÁN : El mejor juego de Estrategia del mundo

A continuación te enseñaremos las reglas de juego Catán. Los colonos de Catan es uno de los juegos de mesa de moda estas navidades. Este juego fue creado por Klaus Teuber, un dentista alemán fascinado por este tipo de juegos. Entre 3 y 4 personas pueden jugar la edición base, pero hay disponible una expansión de 5-6 jugadores si quieres jugar con más gente.

En Catán, el tablero de juego es siempre diferente, puedes usar múltiples estrategias para ganar, y hay muchas variaciones en las reglas de juego Catán . Aprende a jugar a los Colonos de Catán y reúne a algunos amigos para jugar.

Número de jugadores:

De 3 a 4 jugadores

Duración aproximada del juego:

60 minutos

Edad mínima recomendada:

8 años

Tipo:

Juego de tablero

Género:

Estrategia

Idioma:

Español

Marca:

Devir

CATÁN EL JUEGO :

  • Reglas de juego Catán para jugar:
    • Preparación del juego
      • Comprobar que tienes todos los componentes del juego.
      • Comprender el objetivo del juego.
      • Construir el marco exterior.
      • Colocar los hexágonos.
      • Colocar las fichas.
      • Situar al ladrón.
      • Colocar las cartas.
      • Comenzando a jugar a Catán
      • Determinar el orden de los turnos.
      • Colocar los primeros asentamientos.
      • Conseguir tus primeras cartas de recursos.
      • Cuando te toca tirar
      • Tirar los dados.
      • Tomar acciones en tu turno.
      • Construir estructuras.
      • Jugar una carta de desarrollo.
      • Prestar atención a las instrucciones de las tarjetas de desarrollo
      • Intercambiar si es necesario.
      • Cuidado con los sietes.
      •  Anunciar cuando tenga 10 puntos de victoria.

TABLERO CATÁN  :

1. Comprobar que tienes todos los componentes del juego.

Antes de empezar a configurar el juego, comprueba que lo tienes todo. Hacerlo también te ayudará a familiarizarte más con las piezas y partes del juego.

  • 19 hexágonos de terreno (cuatro ovejas, cuatro trigos, cuatro madera, tres ladrillos, tres minerales y un desierto).
  • Seis piezas de marinero.
  • 18 fichas con números circulares.
  • Un peón ladrón negro/gris.
  • Cuatro juegos de piezas de madera de cuatro colores diferentes que contienen cinco asentamientos, cuatro ciudades y 15 caminos cada uno.
  • 25 cartas de desarrollo que consisten en 14 cartas de caballero/soldado, 6 cartas de progreso y 5 puntos de victoria.
  • Las cartas de recurso de cada hexágono de terreno excepto el desierto.
  • Cuatro tarjetas de costos de edificio, una para cada jugador.
  • Cartas de premio «La ruta más larga» y «El ejército más grande».
  • Dos dados, uno rojo y uno amarillo.
  • Piezas de puerto adicionales para la colocación de puertos aleatorios (opcional).

2. Comprender el objetivo del juego.

Según las reglas de juego Catán, el objetivo de Colonos de Catán es ser el primero en ganar 10 puntos de victoria. Los puntos se ganan construyendo estructuras, comprando tarjetas y ganando tarjetas de logros como «La ruta más larga» y «El ejército más grande».

  • Cada asentamiento vale un punto de victoria y cada ciudad vale dos puntos de victoria.
  • Las cartas de «Punto de Victoria» vale un punto de victoria.
  • Cada carta especial vale dos puntos de victoria:

La tarjeta «La ruta más larga» se entregará a la primera persona que construya con éxito cinco carreteras continuas. La tarjeta cambiará de manos cuando el número de caminos de conexión de un jugador supere el camino continuo más largo del titular de la tarjeta. La carta de «Mayor Ejército» se otorgará a la primera persona que juegue tres cartas de «Caballero». La carta cambiará de mano cada vez que un jugador juegue más cartas de «Caballero» que el poseedor de la carta de «Mayor Ejército».

3. Construir el marco exterior.

Antes de colocar los hexágonos, las reglas de juego Catán indican que para crear el tablero de juego, coloca las piezas del marco exterior. Cada marco tiene un pequeño número en los bordes donde se conecta con otras piezas. Ponga los marcos juntos haciendo coincidir los números hacia arriba.

4. Colocar los hexágonos.

Pon un hexágono de terreno aleatorio en el interior del marco para que sus bordes toquen el marco del mar. Sigue colocando terrenos aleatorios en el sentido de las agujas del reloj hasta que llegues al centro y todos los hexágonos del terreno estén dentro del marco.
Puede que quieras poner el hexágono de desierto en un borde exterior, lejos de cualquier puerto comercial, para hacer el juego un poco más fácil. De todas formas las reglas de juego Catán, dictan que el desierto van en el centro.
Una variación en esta forma de disposición de los hexágonos es colocar todos los hexágonos boca abajo. Sólo se pueden girar hacia arriba cuando alguien pone una carretera o un asentamiento en esa pieza.

Reglas de juego Catán
Tablero de mesa de Catán

5. Colocar las fichas.

Cada ficha tiene una letra minúscula sobre su número. Coloque el token numérico con la letra «A» en uno de los hexágonos de terreno de borde, coloque el token con la letra «B» a la derecha del primer token colocado, y continúe colocando tokens en orden alfabético en el sentido de las agujas del reloj hasta que haya alcanzado el centro. Todas las piezas de terreno deberían tener ahora un símbolo en ellos. Estos números determinan qué tirada concederá a qué jugador recursos para usar.
No pongas un número en el desierto.
También puedes colocar fichas al azar sin prestar atención a las letras, pero esto hará que el juego sea más desafiante

6. Situar al ladrón.

El ladrón es la pequeña pieza gris. El ladrón comienza en la ficha del desierto, pero puede ser movido cuando alguien saca un siete o juega una carta de Caballero.

7. Colocar las cartas.

Las cartas de recursos y las cartas de desarrollo deben ser colocadas cerca del tablero donde sean fácilmente accesibles a todos los jugadores. Mantén las cartas de recursos separadas por tipo (ovejas, madera, ladrillos, rocas y trigo) y las cartas de desarrollo separadas de las cartas de recursos. Las reglas de juego Catán determinen que coloque las cartas de recursos en cinco pilas separadas mirando hacia arriba y coloca las cartas de desarrollo en una pila separada mirando hacia abajo.
¡Debes barajar las cartas de desarrollo, pero no barajar las cartas de recursos!

CATÁN JUGADORES

1. Determinar el orden de los turnos.

Cada jugador tira dos dados para empezar. El jugador que saca el número más alto puede seleccionar su color y tomar el primer turno. Hay cuatro colores incluidos en el set de jugadores de Base Catan 3-4: rojo, azul, blanco y naranja.
Después de que el jugador con la tirada de dados más alta haya elegido su color, haga que todos los demás elijan y luego empiecen los turnos.
El orden de tiro será en el sentido de las agujas del reloj.

2. Colocar los primeros asentamientos.

El primer jugador coloca uno de sus asentamientos en una intersección, donde se encuentran tres hexágonos de terreno, los adyacentes son los recursos que ganará si se tira el número en esa zona (¡así que elige sabiamente!). A continuación, coloca una de sus carreteras en uno de los tres lugares posibles junto a su primer asentamiento. El siguiente jugador entonces toma su turno de la misma manera, pero debe colocar su asentamiento en un área diferente.
Las carreteras siempre deben ser colocadas donde dos hexágonos se encuentran y bordean el asentamiento del jugador.
Un asentamiento no se puede colocar en una intersección adyacente a otra intersección ocupada por un asentamiento. Debe haber suficiente espacio para al menos dos carreteras entre cada asentamiento.

El último jugador consigue colocar dos asentamientos y dos caminos (uno para cada asentamiento) y luego yendo en sentido contrario a las agujas del reloj, los primeros jugadores colocan su segundo asentamiento y segundo camino hasta que cada jugador tiene dos asentamientos y dos caminos hacia abajo en el tablero.

3. Conseguir tus primeras cartas de recursos.

Después de que todos los jugadores hayan colocado sus asentamientos y caminos, todos reciben algunas cartas de recursos para empezar. Se coge una carta de recurso por cada ficha hexagonal adyacente a cada uno de los dos asentamientos.
Por ejemplo, si uno de sus asentamientos está al borde de un azulejo de trigo, madera y ovejas, entonces hay que coger una tarjeta de trigo, una de madera y una de ovejas.

Reglas de juego Catán
Cartas de recursos de Catán

Turnos Catán

1. Tirar los dados.

El asentamiento de cada jugador tocará tres hexágonos de terreno con tres números. Si el número que se saca corresponde al número en el que está el asentamiento de un jugador, entonces ese jugador consigue coger una carta de recurso de esa zona de terreno. Lo mismo es cierto para un jugador con una ciudad (en lugar de un asentamiento), las reglas de juego Catán dictan una excepción que podría coger dos cartas de recursos.
El jugador también obtiene más cartas de recursos si tiene más de un asentamiento al borde de un hexágono. Por ejemplo, si tienes dos asentamientos en los bordes de las ovejas y se tira el número de ese zona, entonces obtienes dos de las cartas de ovejas.
Todos los jugadores son elegibles para obtener cartas de recursos incluso si no están tirando los dados. Si un número es obtenido por otro jugador y usted tiene un asentamiento que bordea ese hexágono, entonces se obtiene una carta de recurso. La única excepción es si el ladrón está en tu hexágono. En ese caso, el jugador está bloqueado para recibir recursos de esa zona hasta que alguien mueva de nuevo al ladrón.

2. Tomar acciones en tu turno.

Después de tirar los dados, tienes la opción de construir estructuras como carreteras o mejorar los asentamientos en las ciudades, jugar una carta de desarrollo o comerciar. Los jugadores pueden elegir hacer todas o ninguna de estas acciones. Cuando un jugador ha terminado de tomar sus acciones, el jugador pasa los dados a la derecha.
Sólo puedes jugar una carta de desarrollo por turno.

3. Construir estructuras.

Durante tu turno, los jugadores pueden utilizar los recursos que tienen para construir estructuras, como carreteras, asentamientos y ciudades. Comprueba la tarjeta de costes del edificio para averiguar qué se puede construir con los recursos que tengas. Ten en cuenta que cada asentamiento vale 1 punto y cada ciudad vale 2 puntos, pero tiene que actualizar los asentamientos a ciudades. No se puede construir una ciudad sin antes tener un asentamiento.


Para construir la carretera que necesitas: Una madera y un ladrillo
Al construir un poblado que necesitas: Una madera, un ladrillo, una oveja y un trigo.
Y para construir una ciudad se necesita: Tres de mineral y dos de trigo. Las ciudades sólo pueden construirse en lugar de un asentamiento ya existente.
Para comprar una tarjeta de desarrollo se necesita: Una oveja, un trigo y un mineral

Reglas de juego Catán
Cartas de desarrollo de Catán

4. Jugar una carta de desarrollo.

Los jugadores pueden jugar cartas de desarrollo al principio o al final de su turno. Las tarjetas de desarrollo hacen cosas diferentes, pero sus efectos están claramente indicados en la propia tarjeta. Las tarjetas de desarrollo vienen en los siguientes tipos:
Carta «Caballero» permite a un jugador mover al ladrón a cualquier lugar del tablero y luego puede tomar una carta de cualquier jugador que tenga un asentamiento o ciudad en el recurso bloqueado.
Tarjeta«Road Building» permite a un jugador colocar dos caminos en el tablero.
Carta «Año de Abundancia» le da a un jugador dos cartas de recursos cualesquiera.
Después de que un jugador juega la carta «Monopolio», ese jugador anuncia un tipo de recurso. Cada jugador debe entonces darle a ese jugador todo ese tipo de carta(s) de recursos en su mano.
La carta de «Punto de Victoria» da automáticamente al jugador un punto de victoria.

5. Prestar atención a las instrucciones de las tarjetas de desarrollo

Por ejemplo, si juegas una carta de caballero, debes darle la vuelta y mover al ladrón inmediatamente. El jugador puede mover al ladrón a cualquier hexágono y luego recoger un recurso (al azar) del oponente que posee esa pieza. Si dos oponentes tienen asentamientos al borde de ese hexágono, el jugador puede elegir a quién robar.
Guarda todas las cartas de puntos de victoria que saques boca abajo para que tus oponentes no puedan verlas.

6. Intercambiar si es necesario.

El jugador también puede intercambiar recursos, ya sea con otros jugadores o con la banca. Un jugador puede cambiar cuatro de la misma carta de recurso por cualquier carta de recurso. Si el jugador está en un puerto especial, ese jugador puede cambiar dos de los recursos de ese puerto por cualquier carta de recurso. En un puerto genérico un jugador puede cambiar tres de la misma carta de recurso por cualquier carta de recurso.

7. Cuidado con los sietes.

Si un jugador saca un siete, entonces cada jugador debe asegurarse de que no tiene más de siete cartas en su mano. Si un jugador tiene más de siete cartas, ese jugador debe descartar la mitad de ellas. La persona que sacó el siete entonces consigue poner al ladrón en cualquier ficha numérica que desee, y luego, consigue coger una carta de cualquier jugador que tenga un asentamiento o ciudad tocando el hexágono de terreno con el ladrón en ella.
Ten en cuenta que el ladrón bloquea a los jugadores para que no obtengan recursos de una zona. En otras palabras, si el número de hexágonos ocupados por el ladrón es tirado, los jugadores con asentamientos o ciudades en ese número no consiguen recoger el recurso que el ladrón está bloqueando.

8. Anunciar cuando tenga 10 puntos de victoria.

Para ganar el juego, tienes que ser el primero en conseguir 10 puntos de victoria. Una vez que consigas este número, anúncialo a tus compañeros de juego. Ten en cuenta que tus cartas de puntos de victoria y cualquier carta especial, como «Camino más largo» o «Ejército más grande», contarán para tu total de 10 puntos. Mantén un total de tus puntos mientras juegas el juego para que no superes los 10 puntos sin darte cuenta.
Puedes extender el juego jugando hasta que alguien logre un mayor número de puntos, como 12 o 14 puntos.

CATÁN 2 JUGADORES

Las reglas de juego Catán está diseñado para jugar 3 o 4 jugadores. Cuando es jugado por 2 jugadores el juego es mucho menos interesante:

¿POR QUÉ CREAR REGLAS PARA JUGAR 2 PERSONAS A CATÁN?

  • Debido a que sólo hay 2 tiradas de dados entre los turnos de un jugador, los jugadores tienden a ser más cortos en recursos que cuando juegan con 3 o 4 jugadores.
  • En un juego de 2 jugadores, una vez que un jugador se adelanta en el potencial de recolección de recursos (asentamientos y ciudades en buenas ubicaciones), es casi imposible para el otro jugador ponerse al día. Esto no es un problema tan grande en un juego de 3 o 4 jugadores, ya que los otros jugadores tienden a «juntarse» con el jugador principal. El líder tiende a tener menos oportunidades comerciales y se convierte en víctima del ladrón un número desproporcionado de veces. Estos factores tienden a evitar que un jugador se escape con el juego en las primeras etapas.
  • El comercio o intercambio entre jugadores no ocurre.
  • Hay menos competencia por territorio porque hay más tierra por jugador.
  • El juego es más rápido.

MODIFICACIONES DE REGLAS DE JUEGO CATÁN

Aunque no hay cambios para la dinámica de un juego completo de 4 personas, con las siguientes reglas se hace que sea un juego divertido para 2 jugadores.

  • Al comienzo de un turno, el jugador tira los dados dos veces en lugar de una. Se producen recursos para ambos lados. Si se tira un 7 en la primera tirada, entonces el jugador con menos puntos de victoria controla al ladrón (cuando los puntos de victoria están empatados, el jugador que tiró los dados controla al ladrón). Las tiradas de dados dobles imitan la producción de recursos en un juego de 4 jugadores. Usando dos pares de dados (de diferente color) hace que el juego sea mucho más ágil – designe un color como la «primera» tirada, y el otro color como la «segunda».
  • Los jugadores sólo pueden comerciar con el banco. Dado que es raro que ambos jugadores estén de acuerdo en operar, es más fácil eliminar el comercio por completo.
  • El número de puntos de victoria por ganar se incrementa de 10 a 12. Esto aumenta ligeramente la competencia por el territorio mientras se mantiene un juego rápido.
  • El límite para el número de cartas que un jugador puede tener cuando el ladrón es activado se incrementa de 7 a 9. En el juego de cuatro jugadores hay amplia oportunidad de intercambiar con otros jugadores entre turnos. En esta variante, los jugadores tienden a acumular más cartas entre turnos, por lo que el límite se incrementó en consecuencia.

El ritmo del juego sigue siendo bastante rápido, y los jugadores tienden a tener un montón de cartas de recursos cerca del final del juego.

REGLAS OPCIONALES

  • Añadimos las dos reglas siguientes, aunque ninguna de ellas es esencial para la variante descrita anteriormente.
    Las cartas de recursos se mantienen boca arriba. Esto nivela el campo de juego entre los jugadores que cuentan cartas y los que no. También le da al ladrón un poco más de mordida ya que una carta específica puede ser robada en lugar de una aleatoria.
  • Después de la fase de instalación, los jugadores recogen recursos para ambas liquidaciones iniciales. Esto le da al juego un poco de impulso.

7 WONDERS – EL JUEGO DE MESA

REGLAS DE JUEGO 7 WONDERS

A continuación de revelamos las reglas de juego 7 Wonders oficiales.

7 Wonders es un juego de mesa creado por Antoine Bauza en 2010 y publicado originalmente por Repos Production en Bélgica. Se trata de un juego de dibujo de cartas que se juega usando tres barajas de cartas con representaciones de civilizaciones antiguas, conflictos militares y actividad comercial.

Una partida de 7 Wonders tiene lugar a lo largo de 3 Eras, cada una usando uno de los 3 mazos de cartas (primero las cartas de la Era I, luego las de la Era II, y finalmente las de la Era III). Estas se juegan de forma similar, cada jugador tiene la oportunidad de jugar 6 cartas por Era para desarrollar su ciudad y construir su Maravilla.

Al final de cada Era, cada jugador compara su poderío militar con sus dos ciudades vecinas (pertenecientes a los jugadores de su derecha e izquierda).

Al final de la tercera, según indican las reglas de juego 7 Wonders, los jugadores cuentan sus puntos de victoria; el jugador con más puntos gana el juego.

Número de jugadores: De 2 a 7 jugadores
Duración aproximada del juego: 30 minutos
Edad mínima recomendada: 8 años
Tipo: Juego de cartas
Género: Estrategia
Marca: Repos Production

Contenido de los componentes del juego de mesa son:

Instrucciones y reglas de juego 7 Wonders

Un mazo de cartas por era

Tableros Wonder

Maravillas

Monedas

Marcadores de Conflicto

Tarjetas

Coste de las tarjetas

La construcción de una maravilla

Coste de Monedas

Construcción Gratis

Construcción libre (cadenas)

Coste de los recursos

Producción

Comercio

Aclaraciones

-Resumen de una Era

I. Elige una tarjeta

II. Las reglas de juego 7 Wonders indican:

A. Construir la estructura

B. Construir un escenario de una maravilla

C. Descartar la tarjeta para ganar 3 monedas

III. Moverse a la siguiente mano

  • El fin de una era

  • Fin del juego

COMPONENTES DEL JUEGO

  • Tableros de maravilla
  • 7 tarjetas de maravilla
  • 49 tarjetas Era I
  • 49 tarjetas Era II
  • 50 tarjetas Era III
  • 46 marcadores de conflicto
  • 70 monedas:
    • 24 de valor 3 monedas
    • 46 de valor 1 moneda
  • 1 libreto de puntuación
  • 1 libro de reglas
  • 2 cartas de «2 jugadores»

Echa un ojo a nuestro artículo sobre las Reglas de juego de Catan si quieres aprender a jugar a uno de los mejores juegos de estrategia y divertido del mercado.

¿ Cómo se juega a 7 WONDERS ?

Un mazo de cartas por era

Para cada uno de los 3 mazos, devuelve a la caja todas las cartas que no se utilicen en función del número de jugadores.

Ejemplo: en un juego de 6 jugadores, se utilizan las cartas 3+, 4+, 5+ y 6+. Las más de 7 tarjetas se devuelven a la caja.

Además, según las reglas de juego 7 Wonders, para el marzo de la era III:

Quita las 10 Cofradías (cartas moradas) y aleatoriamente (y en secreto) guarda sólo el número requerido basado en el número de jugadores.
Luego, baraja las cartas de los gremios guardadas con las otras cartas para formar la baraja.

TABLEROS WONDER

Cada tablero representa la maravilla que el jugador puede construir y el recurso que produce desde el comienzo del juego (se muestra en la parte superior izquierda del tablero). Siguiendo las indicaciones de las reglas de juego 7 Wonders, estas placas son de doble cara y ofrecen dos versiones diferentes de la Wonder.

Cada maravilla se compone de dos, tres o cuatro etapas, representadas en el tablero. Cada etapa tiene un costo de construcción y da un bono cuando se termina.

MARAVILLAS

Baraja las 7 cartas maravilla, boca abajo, y dale una a cada jugador. La carta y su cara determinan el tablero de las Maravillas dado a cada jugador, así como la cara que se usará durante el juego.

Notas: Para tus primeros juegos, deberías usar el lado A de los tableros, ya que son más fáciles de usar. Si todos los jugadores están de acuerdo, las tablas de las Maravillas pueden ser elegidas en lugar de ser dadas al azar.

7 wonders cartas

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MONEDAS

Cada jugador comienza el juego con 3 monedas de valor «1» que coloca en su tablero.

Las monedas restantes forman el banco (los jugadores pueden «cambiar» entre las monedas de valor «3» y «1» según sea necesario).

Las monedas entran en juego en las transacciones comerciales que vinculan a una ciudad con sus dos ciudades vecinas. No hay límite en el número de monedas que un jugador puede acumular durante una partida. Las monedas acumuladas valen puntos de victoria al final del juego.

MARCADORES DE CONFLICTO

Las fichas de Conflicto forman una reserva, junto a las monedas.

Las fichas de Conflicto se utilizan para representar las victorias y derrotas militares entre ciudades vecinas. Se utilizan cuatro tipos de fichas:

  • Las de derrota con un valor de -1 se usan al final de cada una de las 3 eras.
  • Las fichas de Victoria con un valor de +1 se usan al final de la Era I.
  • Las de Victoria con un valor de +3 se usan al final de la Era II.
  • Las fichas de Victoria con un valor de +5 se usan al final de la Tercera Era.

TARJETAS

En 7 Wonders, todas las cartas de la Era representan estructuras. Hay 7 tipos diferentes de estructuras, fácilmente reconocibles por el color del borde de su tarjeta.

  • Tarjetas marrones (Materias Primas): Producen recursos.
  • Cartas grises (bienes manufacturados): Producen recursos.
  • Tarjetas azules (estructuras civiles): Consiguen puntos de victoria.
  • Cartas verdes (Estructuras Científicas): Obtienen puntos de victoria dependiendo de su progreso en los tres campos científicos.
  • Tarjetas amarillas (Estructuras Comerciales): Ganan monedas, producen recursos, cambian las reglas del comercio y a veces ganan puntos de victoria.
  • Cartas rojas (Estructuras Militares): Aumentan tu poderío militar. Esto entra en juego durante la resolución de conflictos.
  • Cartas púrpuras (Guilds): Permiten a los jugadores sumar puntos según criterios específicos.

Nota: la baraja Era III no contiene Materias Primas (cartas marrones) ni Productos manufacturados (cartas grises), pero sí contiene las Cofradías (cartas moradas).

COSTE DE LAS TARJETAS

El área en la parte superior izquierda indica el coste de la construcción. Si esa área está vacía, la estructura es libre y no requiere recursos para ello.

A partir de la era II, algunas estructuras se pueden construir pagando los recursos necesarios o, alternativamente, se pueden construir gratuitamente si el jugador ha construido durante la edad anterior la estructura indicada en la tarjeta.

El área inferior derecha indica qué estructuras (si las hay) pueden ser construidas gratuitamente en la siguiente edad debido a esta tarjeta. El área central inferior indica en qué configuración – número de jugadores – se utiliza la tarjeta.

Partida 7 wonders

LA CONSTRUCCIÓN DE UNA MARAVILLA

A lo largo de las 3 eras de un juego, los jugadores podrán construir estructuras (cartas) y Maravillas (tablero).

La mayoría de las estructuras tienen un costo de recursos. Algunos son gratuitos y otros tienen un costo de monedas. Algunos también tienen un costo de recursos y una condición de construcción gratuita.

Todos las maravillas tienen un coste de recursos.

Coste de Monedas

Algunas tarjetas marrones cuestan una moneda que debe ser pagada al banco en el turno en que se construyen.

Ejemplo: la construcción del aserradero cuesta 1 moneda.

Construcción Gratis

Algunas tarjetas no tienen coste y pueden ser puestas en juego gratuitamente.

Ejemplo: la construcción del Eastern Trading Post es gratuita.

Construcción libre (cadenas)

Algunas estructuras en Edad II y Edad III tienen, a la derecha de su coste de recursos, el nombre de una estructura de una edad anterior. Si el jugador ha construido la estructura allí nombrada durante una Edad anterior, ese jugador puede construir la estructura de forma gratuita, es decir, sin tener que cumplir con el coste del recurso.

Coste de los recursos

Algunas cartas tienen un costo de recursos. Para construirlos, el jugador debe producir los recursos correspondientes y/o comprarlos en una de sus dos ciudades vecinas.

Producción

Los recursos de una ciudad son producidos por su tablero Wonder, sus cartas marrones, sus cartas grises y algunas amarillas.

Para construir una estructura, la ciudad de un jugador debe producir los recursos indicados en su carta.

COMERCIO

A menudo, un jugador querrá construir una estructura que requiere recursos que él o ella no produce.

Si estos recursos son producidos por una ciudad vecina – jugadores sentados directamente a la izquierda o a la derecha de ese jugador – el jugador podrá comprar los recursos que faltan a través del comercio.

Los recursos que un jugador puede comprar de sus ciudades vecinas son:

  • Las provisiones inicialmente producidos por la ciudad (como se indica en el tablero)
  • Las materias primas de sus tarjetas marrones.
  • Los recursos de sus tarjetas grises (productos manufacturados)

Sin embargo, es imposible comprar los recursos producidos por algunas estructuras comerciales (tarjetas amarillas) o por algunas Maravillas: estos recursos están reservados a su propietario.

Por cada recurso comprado, el jugador debe dar 2 monedas al propietario del recurso.

ACLARACIONES con reglas de juego 7 Wonderss

  • Vender un recurso a una ciudad vecina NO impide que un jugador lo use, durante el mismo turno, para sus propios propósitos de construcción.
  • Es posible, durante el mismo turno, comprar uno o más recursos de ambas ciudades vecinas. Los recursos comprados sólo se pueden utilizar en el turno en el que se compran.
  • Los jugadores nunca pueden negarse a vender recursos. Algunas estructuras comerciales (tarjetas amarillas) reducen los costos monetarios de la compra de recursos de 2 a 1 moneda.
  • Cuando ambas ciudades vecinas a un jugador producen un recurso codiciado, ese jugador es libre de comprarle a cualquiera de los dos jugadores.
  • Para comprar recursos, el jugador debe tener las monedas al principio del turno. Las monedas ganadas a través del comercio durante un turno no pueden ser usadas en ese turno, sólo durante el siguiente.

7 wonders partida juego mesa

RESUMEN DE UNA ERA (reglas de juego 7 Wonders)

Al principio de cada era, cada jugador recibe una mano de 7 cartas, repartidas al azar, del mazo correspondiente. Cada Era se compone de 6 turnos de juego. Durante cada turno los jugadores ponen en juego una sola carta, simultáneamente.

I. ELIGE UNA TARJETA

Cada jugador mira su mano sin mostrársela a los otros jugadores y selecciona una carta antes de colocarla boca abajo ante ellos. Las cartas restantes se colocan entre su vecino izquierdo y ellos mismos (ver fin de una Era).

II. ACCIÓN

Una vez que cada jugador ha seleccionado su carta, realiza su acción simultáneamente.

Tres acciones son posibles con la carta elegida:

  • Construir la estructura
  • Construir un escenario de su maravilla
  • Descartar la tarjeta para ganar 3 monedas

Nota: durante tu primera partida, puedes seguir la acción de cada jugador, uno tras otro, para familiarizarte con el juego….

7 Wonders . El mejor juego de estrategia

A. Construir la estructura

La mayoría de las veces, el jugador construirá la estructura representada por la carta seleccionada.

Las cartas marrón y gris se colocan una debajo de la otra empezando por la esquina superior izquierda del tablero de las Maravillas. Esto permite a los jugadores ver rápidamente todos los recursos producidos por cada jugador. Las otras cartas se colocan boca arriba, en el área frente al tablero de Maravillas del jugador.

Toda esta área corresponde a la ciudad de un jugador. Para ahorrar espacio, apila tus cartas por color dejando visible el nombre de cada estructura.

B. Construir un escenario de una maravilla

Para construir cada etapa de su Maravilla, el jugador usará una carta de su elección como marcador de construcción:

Para ello, el jugador debe pagar el precio que se muestra en el tablero maravilla y no el que se muestra en la tarjeta de la estructura. El jugador entonces juega la carta, boca abajo, medio escondida bajo el tablero de Maravillas para mostrar que esta etapa de su Maravilla ya está construida. La carta no tiene ningún otro efecto, y no se considera una estructura.

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Aclaración
Las etapas de una maravilla deben ser construidas en orden, es decir, de izquierda a derecha. La construcción de la Maravilla no es obligatoria. Un jugador puede ganar la partida sin haber terminado (o incluso empezado) la construcción de su Maravilla.

La carta utilizada para marcar la construcción de un escenario Wonder permanece oculta. Se aconseja a los jugadores que usen una carta que no quieran dar a su vecino.

La mayoría de las Maravillas tienen 3 etapas pero estas no están asociadas con las Edades. Por lo tanto, es posible construir múltiples etapas de Maravillas en una sola Era o comenzar la construcción durante la Era III.

Cada etapa sólo se puede construir una vez por partido.

C. Descartar la tarjeta para ganar 3 monedas

Un jugador puede elegir descartar su tarjeta para tomar 3 monedas del banco y añadirlas a su tesorería.

Las cartas descartadas de esta manera permanecen boca abajo y forman una pila de descartes en el centro de la mesa. Puede ser útil descartar una carta que no puedes construir pero que sería de interés para tu vecino.

Nota: si un jugador ha elegido una carta pero es incapaz de construir la estructura o la etapa de Maravilla, ese jugador es forzado a descartar la carta y toma 3 monedas del banco.

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Uno es el juego perfecto para jugar en familia y con amigos. Y ahora que se avecina otra cuarentena, en esos momentos aburridos con tu pareja o tu compañero/a de piso jugar al UNO puede ser muy buen plan.

III. MOVERSE A LA SIGUIENTE MANO

Cada jugador toma la mano de las cartas de su vecino. Ten cuidado: el sentido de rotación de las manos cambia con cada Era:

Durante la era I, la mano de las cartas se pasa al jugador sentado a la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj).

En la era II, la mano de las cartas se pasa al jugador sentado a la derecha (en sentido contrario a las agujas del reloj).

Y en la era III, la mano de las cartas se pasa al jugador sentado a la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj).

Caso Especial : Sexto Turno
Al comienzo del sexto y último turno de cada Edad, los jugadores recibirán una mano de dos cartas de su vecino. Cada jugador elige uno (como en los turnos anteriores) y el segundo es descartado, boca abajo.

La carta seleccionada se juega normalmente. Entonces la Edad termina.

Aclaración
La carta no seleccionada y descartada se descarta sin que los jugadores obtengan 3 monedas por ella.

Ejemplo: Sophie consigue una mano de 7 cartas al principio de la primera Edad.

EL FIN DE UNA ERA

Cada era termina después de su sexto turno de juego.

Los jugadores deben entonces proceder a la resolución de conflictos militares. Cada jugador compara el número total de escudos presentes en sus estructuras militares (tarjetas rojas) con el total de cada una de las dos ciudades vecinas:

Cunado un jugador tiene un total más alto que una ciudad vecina, ese jugador toma una ficha de Victoria correspondiente a la Edad que acaba de jugar (era I : +1, era II : +3 o era III : +5).
En el caso que un jugador tiene un total más bajo que el de una ciudad vecina, ese jugador toma un marcador de derrota (-1 punto de victoria).
Si un jugador tiene un total igual al de una ciudad vecina, no se toma ningún marcador.
Por lo tanto, cada jugador recibe, dependiendo de la situación, 0, 1 o 2 fichas que se colocan en su tablero maravilla.

FIN DEL JUEGO DE MESA

El juego termina al final de la tercera era.

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EXPANSIONES DE 7 WONDERS

  • Leaders
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  • Babel
  • Panzeon
  • Armada

Espero haberte ayudado para jugar a este grandioso juego de mesa. Si tienes a peques por casa te aconsejamos que te leas el artículo de las Reglas de juego de Dobble para que aprendas a jugar a un juego hecho por y para los niños más pequeños de la casa. Es un divertídisimo juego con el que tus hijos se lo pasarán en grande.

MONOPOLY ESPAÑA – REGLAS DE JUEGO

Reglas de juego Monopoly

REGLAS DE JUEGO MONOPOLY

Aquí te explicamos las reglas de juego Monopoly oficiales. Monopoly es un juego de mesa clásico y fácil de jugar que puede ser disfrutado por 2-8 jugadores. Evita la bancarrota y conviértete en el jugador más rico que juegue para ganar este juego.

Número de jugadores De 2 a 8 jugadores
Duración aproximada del juego 60-120 minutos
Edad mínima recomendada 8 años
Tipo Juego de tablero
Género Familiar
Marca Hasbro

Reglas de juego Monopoly

Contenido de reglas de juego Monopoly

  • Componentes del Monopoly
    • Instrucciones del Monopoly
    • Banco
    • Reglas del Monopoly
    • Casilla de salida
    • Compra de propiedades
    • Pagar el alquiler
    • Oportunidad y Cofre de la Comunidad
    • Impuestos
    • Cárcel
    • Aparcamiento gratuito
    • Casas y Hoteles
    • Escasez de edificios
    • Venta de propiedades
    • Hipotecas
    • Bancarrota
    • Fin del juego
    • Ediciones especiales de Monopoly
    • Monopoly Fortnite
    • Monopoly Tramposo
    • Monopoly Electronic Banking
    • Monopoly Juego de Tronos
    • Monopoly Madrid
    • Monopoly España
    • Monopoly Lady Bug
    • Monopoly Stranger Things
    • Monopoly Junior
    • Monopoly Millenials

COMPONENTES DEL MONOPOLY

  • Un tablero
  • Dos dados
  • Fichas para cada jugador
  • 32 casas y 12 hoteles
  • 16 Cartas de Suerte y 16 Cartas de Cofre Comunitario
  • 28 tarjetas de título de propiedad para cada una
  • Dinero

Reglas de juego Monopoly

Echa un ojo a nuestro artículo sobre las Reglas de juego de Catan si quieres aprender a jugar a uno de los mejores juegos de estrategia y divertido del mercado.

REGLAS DE JUEGO MONOPOLY

Colocar el tablero sobre una mesa. Las cartas del Cofre del Azar y del Cofre de la Comunidad boca abajo en sus espacios asignados en el tablero.
Cada jugador elige una ficha para representarlos mientras viaja por el tablero.
A cada jugador se le dan 1500 divididos de la siguiente manera:
2 x 500, 2 x 100, 2 x 50, 6 x 20, 5 x 10, 5 x 5, y 5 x 1

BANCO

Las reglas de juego Monopoly determinan que hay que seleccionar a alguien como banquero. Si esta persona también juega, entonces debe mantener sus fondos personales separados de los del banco.

El Banco tiene que hacer una serie de trabajos:

El Banco paga sueldos y bonus. El Banco cobra todos los impuestos, multas, préstamos e intereses y el precio de todas las propiedades que vende y subasta.

El Banco no puede quebrar, si el Banco se queda sin dinero, el Banquero puede emitir tanto como sea necesario escribiendo en cualquier papel ordinario.


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REGLAS DE JUEGO MONOPOLY

Comenzando con la Banca, cada jugador lanza los dados. El jugador con el total más alto comienza el juego.

Luego cada jugador coloca su ficha en la esquina marcada «Casilla de Salida», lanza los dados y mueve el número de espacios indicados por los dados.

Las fichas permanecen en los espacios ocupados y proceden desde ese punto en el siguiente turno del jugador.

Dos o más fichas pueden estar en el mismo espacio al mismo tiempo.

Si uno o ambos dados tiran del tablero, o caen o se apoyan en un mazo de cartas, la tirada es inválida. Lánzalas de nuevo.

Dependiendo del espacio al que llegue la ficha, usted puede comprar la propiedad, o estar obligado a pagar el alquiler, pagar impuestos, dibujar una tarjeta de Chance o Community Chest, Ir a la Cárcel, o etc….

Si lanzas dobles, mueves tu ficha y estás sujeto a cualquier privilegio o penalización relacionada con el espacio en el que aterrices. Luego puedes lanzar de nuevo y mover tu ficha como antes.

Pero cuidado, si alguna vez lanzas dobles tres veces seguidas, tienes que ir inmediatamente a la cárcel.


CASILLA DE SALIDA

Cada vez que la ficha de un jugador aterriza o pasa por encima de la salida, ya sea tirando los dados o robando una carta, el banquero le paga a ese jugador un salario de 200.

Sin embargo, 200 se pagan sólo una vez cada vez alrededor del tablero. Si un jugador, pasando la salida en el lanzamiento de los dados y aterriza 2 espacios más allá de él en el «Cofre de la Comunidad». Coge la carta «ve a la salida» y obtén 200 por pasar por allí la primera vez y otros 200 por alcanzarlo la segunda vez siguiendo las instrucciones de la carta.


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Uno es el juego perfecto para jugar en familia y con amigos. Y ahora que se avecina otra cuarentena, en esos momentos aburridos con tu pareja o tu compañero/a de piso jugar al UNO puede ser muy buen plan.


COMPRA DE PROPIEDADES

Cuando aterrizas en una propiedad que no es tuya, puedes comprar esa propiedad del Banco a su precio impreso.

Recibe la tarjeta de Título de Propiedad que muestra la propiedad.

Si no deseas comprar la propiedad, el Banco la vende en una subasta al mejor postor. El comprador paga al Banco el monto de la oferta en efectivo y recibe la tarjeta de Título de Propiedad de esa propiedad.

Cualquier jugador, incluyendo el que rechazó la opción de comprarla al precio impreso, puede pujar y las pujas pueden comenzar a cualquier precio.

Reglas de juego Monopoly

¿Te aburres con tu pareja en casa? Si estáis cansados de ver películas y series en Netflix, ya que con la nueva actualidad del Covid no podemos salir mucho fuera, te hemos escrito un artículo en el que te damos muchas ideas para jugar con tu pareja. Juegos de cartas, sorpresas, juegos románticos, juegos perversos, juegos para volver a revivir esa llama que se apaga por momentos para volver a reírse y disfrutar de la compañía el uno del otro.


PAGAR EL ALQUILER

Cuando aterrizas en una propiedad que es de otro jugador, el propietario le cobra el alquiler de acuerdo con la lista impresa en su tarjeta.

Si la propiedad está hipotecada, su tarjeta de título de propiedad se coloca boca abajo delante del propietario y éste no puede cobrar el alquiler.

Es una ventaja tener todas las tarjetas de Título de Propiedad en un grupo de color porque el propietario puede entonces cobrar el doble de alquiler por propiedades no mejoradas en ese grupo de color. Esta regla se aplica a las propiedades no hipotecadas incluso si otra propiedad en ese grupo de color está hipotecada.

Es más ventajoso tener casas u hoteles en las propiedades porque entonces los alquileres son mucho más altos.

Nota: El propietario no puede cobrar el alquiler si no pide el alquiler antes de que el siguiente jugador tire sus dados.


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OPORTUNIDAD Y COFRE DE LA COMUNIDAD

Cuando aterrices en cualquiera de estos espacios, coge la carta de arriba del mazo indicado y sigue las instrucciones de la carta.

Vuelve a colocar la carta boca abajo en la parte inferior de la baraja.

La carta «quedas libre de la cárcel» se mantiene hasta que se usa y luego se devuelve al fondo de la baraja.

Si el jugador que lo roba no desea usarlo, puede venderlo a otro jugador a un precio aceptable para ambos.

IMPUESTOS

Al llegar a «Impuestos» simplemente paga lo que se indica.


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CÁRCEL

Aterrizas en la cárcel cuando:

Cuando eres enviado a la Cárcel, debes «mudarte» directamente allí y no puedes cobrar un salario de 200 si necesitas pasar a la salida. También tu turno termina cuando eres enviado a la cárcel.

Si no eres enviado a la cárcel pero en el curso ordinario del juego aterrizas en ese espacio, estás «Sólo Visitando» y avanzas de la manera habitual en tu siguiente turno.

Un jugador sale de la cárcel:

Aunque estés en la cárcel, puedes comprar y vender propiedades, casas y hoteles y cobrar alquileres.

  • Pagando 50

  • Esperando 3 turnos

  • Utilizando la carta salir gratis de la cárcel

APARCAMIENTO GRATUITO

Esto es sólo un lugar de descanso «gratuito», por lo que el jugador que aterriza en él no recibe dinero, propiedad, recompensa o penalización de ningún tipo.

Trata de evitar venir aquí al principio del juego, aunque más tarde puede ser un gran objetivo.


CASAS Y HOTELES

Cuando un jugador posee todas las propiedades de un grupo de color, puede comprar casas del Banco.

Puedes comprar tantas casas como tu intuición y situación financiera lo permita, pero no puedes construir más de una casa en cualquier propiedad de cualquier grupo de color hasta que haya construido una casa en cada una de las propiedades de ese grupo.

El precio que debes pagar al Banco por cada casa se muestra en su tarjeta de título de propiedad para la propiedad en la que usted erige la casa.

El propietario todavía cobra el doble de la renta de un oponente que aterriza en las propiedades no mejoradas de su grupo de color completo.

Cuando un jugador tiene cuatro casas en cada propiedad de un grupo de color completo, puede comprar un hotel del Banco y construirlo en cualquier propiedad del grupo de color. Sólo se puede construir un hotel en una misma propiedad.

Reglas de juego Monopoly

ESCASEZ DE EDIFICIOS

Cuando el Banco no tiene casas para vender, los jugadores que deseen construir deben esperar a que algún jugador regrese o venda sus casas al Banco antes de construir.

Si hay un número limitado de casas y hoteles disponibles y dos o más jugadores desean comprar más de lo que el Banco tiene, las casas y hoteles se venderán en subasta al mejor postor.


VENTA DE PROPIEDADES

Propiedades no mejoradas, ferrocarriles y servicios públicos pueden ser vendidos a cualquier jugador como una transacción privada por cualquier cantidad que el propietario pueda obtener.

Sin embargo, las propiedades no pueden ser vendidas a otro jugador si los edificios se encuentran sobre cualquier propiedad de ese grupo de color.

Los edificios deben ser vendidos al Banco antes de que el propietario pueda vender cualquier propiedad de ese grupo de color.

Las casas y los hoteles pueden ser vendidos al banco en cualquier momento por la mitad del precio pagado por ellos.


HIPOTECAS

Las propiedades no mejoradas pueden ser hipotecadas a través del Banco en cualquier momento. El valor de la hipoteca está impreso en cada tarjeta de Título de Propiedad.

Cuando las propiedades tienen edificios, entonces estos deben ser vendidos de nuevo a la espalda a mitad de precio primero.

No se puede cobrar el alquiler de propiedades o servicios públicos hipotecados.

Para cancelar la hipoteca, el propietario debe pagar al Banco el importe de la hipoteca más un 10% de interés.

Cuando todas las propiedades de un grupo de color ya no están hipotecadas, el propietario puede comenzar a comprar casas u hoteles.

El jugador que hipoteca la propiedad retiene la posesión de la misma y ningún otro jugador puede asegurarla levantando la hipoteca del Banco.

Pero el propietario puede vender esta propiedad hipotecada a otro jugador a cualquier precio acordado y el nuevo propietario puede cancelar la hipoteca pagando la hipoteca más un 10% de interés al Banco.

Cuando la hipoteca no se levanta a la vez, usted debe pagar al Banco el 10% de interés cuando compre la propiedad y si levanta la hipoteca más tarde, debe pagar al Banco un 10% de interés adicional.


BANCARROTA

La reglas de juego Monopoly especifican que si te declaras en bancarrota si debes más de lo que puedes pagar a otro jugador o al Banco.

Si tu deuda es con otro jugador, debes entregar todo lo que tiene a ese jugador.

Si eres dueño de casas u hoteles, debes devolverlos al Banco a cambio de dinero hasta la mitad de la cantidad pagada por ellos y este dinero se le entrega al acreedor.

Si tienes una propiedad hipotecada, también tienes que entregar esta propiedad a su acreedor, pero el nuevo propietario debe pagar inmediatamente al Banco el monto de los intereses del préstamo, que es el 10% del valor de la propiedad.

Si le debes al Banco, en lugar de a otro jugador, más de lo que puedes pagar, debes entregar todos los activos al Banco. En este caso, el Banco vende inmediatamente por subasta todos los bienes inmuebles, excepto los edificios.

El dinero puede ser prestado a un jugador sólo por el Banco (hipotecando la propiedad) y ningún otro jugador puede pedir prestado o prestar dinero a otro jugador.


FIN DEL JUEGO

¡Los jugadores en bancarrota deben retirarse del juego y el último jugador que quede en el juego es el ganador!

EDICIONES ESPECIALES DE MONOPOLY

  • MONOPOLY FORTNITE
  • MONOPOLY TRAMPOSO
  • MONOPOLY ELECTRONIC BANKING
  • MONOPOLY JUEGO DE TRONOS
  • MONOPOLY MADRID
  • MONOPOLY ESPAÑA
  • MONOPOLY LADY BUG
  • MONOPOLY STRANGER THINGS
  • MONOPOLY JUNIOR
  • MONOPOLY MILLENIALS
  • MONOPOLY TRAMPOSO

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